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The Elder Scrolls V - Skyrim


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Laulajatars EggTranslator - Tutorial
Skyrim-Plugins mit dem EggTranslator übersetzen:

Das ist mein persönlicher Weg, Skyrim-Mods mit dem EggTranslator zu übersetzen... sicher nicht der einzig wahre, vielleicht auch nicht der einfachste für euch, aber ein funktionierender.

Installation des Egg-Translators:

Von "hier" den EggTranslator 1.5.1.3 - manual Setup herunter laden und auf "Scharesoft" findet ihr die dazugehörige Datenbank für Skyrim.

Erstes Archiv entpacken und den Ordner irgendwo dekorativ ablegen. Am besten NICHT im Skyrim-Verzeichnis. Sonst ist egal, wo. Läuft vollkommen selbstständig. Nur wenn man ihn nachträglich verschiebt muss man die ganzen Einstellungen wieder vornehmen. Meiner liegt aus Faulheit in meinem Tools-Ordner auf dem Desktop. Ich nutze für Skyrim eine eigene "Installation", keine Lust, jedes Mal alles umzustellen.

Und so funktionierts:

Eine Skyrim.de.xml nach Wunsch aus dem Datenbank-Download in den Ordner Database im EggTranslator Ordner verschieben.
EggTranslator.exe starten. Ich persönlich spare mir das Ini-Gespiele, freue mich über wahlweise japanische Schriftzeichen oder haufenweise Fragezeichen, klicke einmal auf OK bei der Fehlermeldung, dann im erscheinenden Fenster auf den Button unten rechts und ändere dann im neuen Fenster unter Language die Sprache auf Deutsch, fertig. Wer damit überfordert ist kann sich gerne die Mühe machen die richtige Ini vor dem ersten Start zu finden und dort die Sprache und die Pfade einzustellen. Das habe ich einmal gemacht, nach dem Start war die Ini wieder leer, dann hatte ich keine Lust mehr. ;)
Jetzt spricht der Eierkocher schon mal Deutsch. Jetzt oben rechts im Menü (da wo noch Oblivion steht) Fallout: New Vegas auswählen. Wieder Fehlermeldung, ok.

Extras, Einstellungen, Datenbank: Hier die Skyrim.de.xml auswählen. Anwenden klicken. Unser Schätzchen ist betriebsbereit.

Datei, öffnen, Plugin öffnen. Plugin suchen.

Der EggTranslator überschreibt Plugins, wenn man sie speichert, also besser ein Backup machen.

Jetzt das zu übersetzende Plugin laden.

Links erscheint eine Explorer-Ansicht aller zu ändernder Einträge im Plugin mit ihrer Record-Bezeichnung. Kann man ausklappen und sich ansehen. Im rechten Fenster erscheint dann eine Liste aller Records einer Gruppe, mit ID, Original-Text und übersetztem Text. Unten drunter wird nochmal der Originaltext aufgelistet und es gibt das Eingabefeld für den übersetzten Text.
Einzige Ausnahmen, die mir bisher aufgefallen sind:

  • Beschreibungen von Magieeffekten lassen sich nicht ändern. Die sind in Skyrim neu.
  • Ich hatte bisher das Problem, dass bei Plugins mit geänderten Vanilla-Quests teilweise Record-Gruppen komplett unterschlagen werden (Alle nach der QUST-Gruppe) und es eine Fehlermeldung über die Array-Länge gibt. Pech gehabt.
  • Ich habe es noch nicht geschafft, die Dialog-Antwort-Länge zu erhöhen. In Skyrim kann man dem armen Player eigentlich 80 Zeichen zur Verfügung stellen, der EggTranslator kappt aber früher.

Für diese Einträge müsste dann ein anderes Tool bemüht werden.


Maus in das Feld unten bewegen das "übersetzter Text" heißt, schreiben, Enter, nächstes Feld, schreiben, Enter, nächstes Feld... zack zack zack :D Damit es noch schneller geht kann man die Liste mit einem Klick auf den Spaltenkopf zum Beispiel nach Original-Text sortieren. Dann stehen alle "Skeleton" untereinander und man kann 5x "Skelett" einfach kopieren (nur ein Beispiel).
Hevel hat mich darauf hingewiesen, dass man ja nicht die Enter-Taste benutzen muss, sondern über den Feldern auch zwei Speichern-Knöpfe sind. Der linke speichert ganz normal, der rechte übersetzt im oben genannten Beispiel sofort alle "Skeleton" mit "Skelett". Hat man also eine Mod mit vielen gleichen Namen ist das wohl der Knopf der Wahl. Danke, Hevel :D Kommt davon, wenn man solche Mods selten übersetzt.
Man kann dort auch einstellen, welche Aktion beim Drücken der Enter-Taste ausgeführt werden soll, zum Beispiel dass einfach nur ein Zeilenumbruch gemacht wird oder er zum nächsten unübersetzten Record springt.

Einige Felder (Perks, Bücher, Messages) haben noch ein (+) in der Leiste über dem Originaltext. Hier kann man weitere Texte des Eintrags bearbeiten (Buchtext, Perkbeschreibung, etc.)

Es gibt drei Speichern-Optionen: Speichern (überschreibt das Plugin), Speichern unter (man kann den Namen auswählen) und Projekt speichern.

Eigentlich wäre das der richtige Weg, von seinem Projekt eine Projektdatei zu erstellen, bis man fertig ist und dann erst die ESP zu schreiben. Hat den Vorteil, dass man immer die Originaltexte noch stehen hat und schnell nochmal nachsehen kann, wie das denn hieß. Kommt eine neue Version (mit gleichem ESP-Namen) raus, kann man auch die einfach laden und die übersetzungen stehen wieder da.


Ich gehe jetzt (Danke an gjkgjh) einen etwas anderen Weg:

Wenn ich die übersetzung fertig habe speichere ich das Plugin, schließe es, öffne es nochmal.
Dann unter Daten, Datenbank aktualisieren: Erweitert die Datenbank um Plugin-Daten, die anderen Punkte unverändert lassen. Damit werden die änderungen, die ich gemacht habe, in die Master-DB Skyrim.de.xml geschrieben und jedes Mal wenn dann das Plugin geöffnet wird, wird die übersetzung automatisch geladen. Für den Privatgebrauch auch nicht gerade schlecht, so muss ich mir keine Gedanken über Namen oder irgendwas machen, wenn ein Update einer Mod raus kommt, die ich nutze.
(Vermutlich kann man sich das Speichern und Schließen auch sparen und einfach den Haken bei "Hauptsächlich von übersetzer Text" setzen, keine Ahnung.)


Für Rückübersetzungen von Vanilla-Namen reicht es, die Mod zu laden und sofort wieder zu speichern. Normalerweise wird durch die Datenbank jeder geänderte Name wieder deutsch. Bis auf die oben genannten Probleme natürlich ...
Wenn man jetzt zum Beispiel eine Mod hat (wie Triage in Fallout 3 oder Malachit zu Vulkanglas) die Namen von Gegenständen ändert, kann man auch damit seine Master-DB aktualisieren und alle weiteren Plugins die in den Translator geladen werden nehmen dann automatisch den geänderten Namen an.
Wer alle zukünftigen Plugins mit einem bestimmen Item- oder Zellnamen-Overhaul versehen will hat da natürlich direkt Glück gehabt, wobei die Datenbank aus dem Download ja wahlweise sowieso die Korrekturen des SDC enthält.

Damit werde ich dann anfangen, sobald ich mir das erste Mal die Master-DB zerschossen habe :D


Natürlich könnte es weitere Schwierigkeiten geben, mit denen der EggTranslator noch nicht zurecht kommt, ich habe ganz bestimmt noch nicht jede Art von Record übersetzt bisher. Generell sollte man lieber eine Sicherheitskopie zu viel als zu wenig haben.

Sollte man das Problem haben, dass Records wegen eines QUST-Eintrags nicht angezeigt werden und das Plugin überschaubare Größe haben, kann man die ESP auch in TesSnip (Mit oder ohne Translator Helper) öffnen, anschauen, welche Records überhaupt in der Mod vorhanden sind und diese manuell im CK übersetzen. Wenn es nur ein paar sind könnte der Aufwand geringer sein als ein komplett anderes Tool zu bemühen.

Ich selbst komme mit anderen Tools noch nicht so ganz klar und werde wohl versuchen, für das nächste Update einer Mod mit vielen Magieeffektbeschreibungen ebenjene zurerst mit dem Translator Helper zu übertragen und den Rest dann mit dem EggTranslator zu machen. Hoffentlich klappts.

Fröhliches übersetzen! =)

Letztlich sollte eine Mod, die übersetzt wurde, am Besten zur Kontrolle mit dem CK geladen werden. Im Idealfall auch vorher, damit man überprüfen kann, ob es schon im Original beim Laden zu Fehlermeldungen (ausgenommen natürlich der Fehlermeldung zu den Nav-Meshes, die generell auftritt) kommt. Gegebenenfalls kann man hier dann auch mit dem Egg-Translator nicht mögliche überetzungen vervollständigen. (Anmerkung: LilaMue)

Zusatzinformation zum Übersetzen von Skript-Inhalten:

Die BSA mit der Archive.exe entpacken. "Notepad++" installieren und für das "Compilieren von Papyrus Skripten" einrichten.
Anschließend die Skripte nach den Befehlen Notification und MessageBox durchsuchen und die englischen Texte ins Deutsche übersetzen. Und zum Schluss die übersetzten Skripte neu kompilieren und mit der Archive.exe wieder eine BSA draus machen.
Das ganze geht natürlich nur, wenn der Autor auch die Source-Skripte beigelegt hat.
(Information von: PlanB)