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Icewind Dale


Icewind Dale II



Zum Inhalt des Spiels

Die Fortsetzung von Icewind Dale I knüpft nicht nahtlos an den ersten Teil an, handelt jedoch teilweise wieder in denselben Gebieten.
IWD 2 wurde von den Black Isle Studios im Nobember 2002 erstmals veröffentlicht. Die Zauberanimationen wurden neu überarbeitet und eine modifizierte Version des 3.0 D & D - Regelwerks kam hier erstmals zum Einsatz.
Neben den üblichen Rassen kann man bei der Charaktergenerierung in IWD 2 nun auch Subrassen mit speziellen Eigenschaften wählen, und neue Klassenspezialisierungen stehen zur Auswahl. Außerdem wird hier ein anderes Talente-System zum Erlernen neuer Fähigkeiten eingesetzt.
Ansonsten gibt es kaum Unterschiede zu Icewind Dale I, es ist genauso stimmungsvoll, detailreich und faszinierend und ebenfalls eher kampflastig gehalten, die Dialoge kommen dabei aber trotzdem nicht zu kurz.
Icewind Dale II ist im Single- sowie im Multiplayer-Modus sehr gut spielbar.

Erneut werden die Gebiete des Eiswindtales von großem Übel heimgesucht. Eure Abenteurer-Gruppe trifft mit der Hinterhältigen Hexe, dem Schiff von Kaptain Hedron Kerdos im Hafen von Targos ein. Ihr zählt zu den wenigen Überlebenden einer Expedition aus Luskan.
Gleich nach einem Gespräch mit dem Kapitän trefft ihr auf die ersten Bewohner von Targos und erfahrt, dass die Stadt, vor allem der Hafen, von Goblins belagert wird. Und schon seid ihr mitten im Geschehen, denn bald werdet ihr bemerken, dass ihr zu den wenigen zählt, die diese Belagerung auch ernst nehmen. Das Schicksal der Stadt liegt nun in eurer Hand...
Doch es geht nicht nur darum, die Belagerung zu bekämpfen. Sprecht mit den Bewohnern, denn sie haben einige Aufgaben für euch, die nicht nur Gold und Erfahrungspunkte bringen. Ihr kommt dadurch in den Genuss einiger witziger bis herber Dialoge, und erhaltet auch einige interessante Gegenstände, die euch den Start im Spiel etwas erleichtern werden.

Und nun noch ein paar grundlegende Tips zur Charakter-Erstellung:

Kampflastige Charaktere: Für Kämpfer, Waldläufer, Barbaren, Mönche und Paladine sind die Attribute Stärke und Konstitution ausschlaggebend. Stärke ist für alle Charaktere wichtig, die im Nahkampf eingesetzt werden sollen.
Waldläufer, Barbaren und Mönche benötigen außerdem Geschicklichkeit für ihre Rüstungsklasse und die Rüstungsklasse des Mönchs wird zusätzlich von Weisheit beeinflusst. Waldläufer und Paladine benötigen Weisheit, um ihre Zaubersprüche (göttliche Zauber) wirken zu können. Beim Paladin darf aber auch Charisma nicht vernachlässigt werden.

Schurke/Barde: Für Schurken und Barden ist Geschicklichkeit ( allgem. Diebesfähigkeiten), Charisma (für arkane Zauber und d. Benutzung mag. Gegenstände) und Intelligenz (Diebesfähigkeiten wie Suchen, Alchemie, Wissen etc) wichtig. Intelligenz soll vor allem auch Charakteren gegeben werden, die über viele verschiedene Fähigkeiten verfügen und Geschicklichkeit ist allgemein für Charaktere mit Geschosswaffen von Bedeutung.

Kleriker/Druide: Kleriker und Druiden benötigen vor allem Weisheit und Charisma für ihre Zauberfähigkeiten, außerdem etwas Geschicklichkeit für ihre Rüstungsklasse und Konstitution.

Magier/Hexenmeister: Magier und Hexenmeister benötigen Konstitution, um auch verletzt zaubern zu können und Geschicklichkeit für ihre Rüstungsklasse. Um Zauber wirken zu können, profitiert der Magier vor allem von maximaler Intelligenz, der Hexenmeister jedoch von maximalem Charisma.


Auf die einzelnen Fertigkeiten und Talente der Charaktere möchte ich hier nicht eingehen, da sie meines Erachtens selbsterklärend sind und recht großzügig zugeordnet werden können. Man sollte dabei vielleicht nur etwas darauf achten, die verschiedenen Fähigkeiten unter den Gruppenmitgliedern etwas aufzuteilen.

Das erstellen einer gut ausgewogenen Gruppe an kampf- und magiebegabten NPC's ist für Icewind Dale 2 ganz besonders wichtig!
Bei mir hat sich nach mehreren Versuchen folgende Zusammenstellung als ideal herausgestellt:

Magierin (Mondelfe) Da ich diese Vielfalt an verfügbaren Zaubern liebe, habe zum Ausgleich jedoch eine
Hexenmeisterin (Wildelfe), die zwar über eine kleinere Auswahl an Zaubern verfügt, dafür diese jedoch gleich mehrfach anwenden kann.
Klerikerin "Sturmfürst des Talos" (Drow), da es für mich am Besten zu einer bösen Klerikerin passt.
Schurke (Goldzwerg) - diese Rasse habe ich aus dem Grund gewählt, da er im Verlauf des Spiels ein Schurke/Kämpfer werden soll.
Paladin des Helm (Halb-Elf) - nur bei einem Paladin des Helm ist es möglich, den NPC in einer anderen Klasse (Kämpfer) aufsteigen zu lassen.
Waldläufer (Mensch) - soll später evtl. zu einem Waldläufer/Druiden werden.