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Urdanis' Games
The Elder Scrolls IV - Oblivion


Wissenswertes

Alles über "Oblivion mit Plugins"

Die Fasziantion von Oblivion liegt für viele nicht nur an seiner guten Graphik, sondern vor allem an seiner Modbarkeit, an dieser enormen Möglichkeit, kreativ zu sein, in eine Welt und ihre Geschehnisse einzugreifen oder einfach nur ihre Formen mitzugestalten.
Kaum jemand spielt Oblivion ohne irgendwelche Zusätze und Verbesserungen, von denen es mittlerweile wie Sand am Meer gibt. Wenn es aber um eine (möglichst) richtige Anleitung zur Installation von Plugins geht, sind die Informationen immer noch sehr rar, bzw. manchmal sehr widersprüchlich.

Deshalb habe ich versucht, hier die wichtigsten Punkte gesammelt wiederzugeben, denn es gibt nichts enervierenderes als diese stundenlange,
manchmal sogar erfolglose Suche nach den richtigen Informationen.
Ihr findet hier alle Basistools, kurze Erklärungen dazu, Downloadslinks, Links zu den meiner Meinung nach besten Seiten,
wenn es um detailiertere Infos geht, Tipps zur richtigen Installation und einiges mehr.
Als Basis dienten meine eigene bisherige Erfahrung...

Generelle Tools für Oblivion mit OBMM, Nifscope, Wrye Bash, Construction Set
Wissenswertes über Plugins Auswahl, Entpacken und Installation von Plugins
Ladereihenfolge für Plugins Hinweise und Tips zur richtigen Ladereihenfolge
Ladereihenfolge für Plugins mit OBSE Besonderheiten in der Ladereihenfolge mit OBSE
Tipps zum Laden der Plugins Was man dabei beachten soll...
Archive Invalidation Was hat es damit auf sich?
Technisches, Grafikkarte & Co ...basierend auf meiner eigenen Erfahrung
Was ihr vorab wissen solltet:

Die Beschreibungen der jeweiligen Mods sollten genauestens durchgelesen werden! Meist enthalten sie Ortsangaben, Hinweise auf Verträglichkeiten bzw. Unverträglichkeiten mit anderen Plugins oder auch Angaben zu einer eventuellen Ladereihenfolge. Es erfordert zwar einiges an Zeit, macht jedoch Sinn, denn man spart sich damit eine Menge ärger mit Abstürzen und anderen Problemen. Außerdem kann es bei auftretenden Fehlern im Spiel recht hilfreich sein, denn man weiss über die Inhalte der jeweiligen Plugins besser Bescheid, was eine schnellere Lösungsfindung ermöglicht.

Und nun zu den Hilfstools für die Installation, sie sind nicht nur für Modder gedacht:

Oblivion Mod Manager (OBMM):

Allgemein empfohlen wird der "Oblivion Mod Manager" von Timeslip, um generelle Unverträglichkeiten einzusehen. Um den Mod-Manager installieren zu können, benötigt ihr das "Microsoft .NET Framework 2.0"oder eine höhere Version mit dazugehörigem "Language Pack" in deutscher Sprache. Generell ist die x-86-Version die Richtige. Habt ihr einen PC mit einem 64-Bit-System, so benötigt ihr die "x64-Version" des NET Frameworks.
Ein ausführliches Tutorial findet ihr auf "Ei-der-Zeit", in dem alles, was ihr über den Umgang mit dem Mod-Manager wissen solltet, erklärt wird.

Wrye Bash:

Ein weiteres Tool, um Unverträglichkeiten herauszufinden, wäre das "Wrye Bash", für das ihr aber vorher "Python" installieren müsst. Eine genaue Beschreibung zu diesem Tool findet ihr in englisch auf "Tes4Mod" und eine kürzere Anleitung auf "Ei-der-Zeit" in deutsch. Wrye Bash eignet sich ausserdem dazu, eine eigene Ladereihenfolge der Plugins festzulegen, was bei einer grossen Anzahl von Plugins unumgänglich ist. Plugins können aktiviert oder deaktiviert werden, ihr könnt damit Gesichter aus anderen Savegames importieren, und einiges mehr.
Besonders wichtig finde ich folgendes an der Benutzung von Wrye Bash:
Wenn ihr z. B. an einem Plugin etwas verändert habt, und ihr habt mit dem Game schon begonnen, könnt ihr das Wrye Bash benutzen, um den ursprünglichen Ladezeitpunkt dieses Plugins wiederherzustellen. Mir ist aufgefallen, dass, wenn man das verabsäumt, es zu unnötigem Ruckeln im Spiel führen kann. Nachträgliche Veränderungen haben extreme Auswirkungen auf die Engine von Oblivion, mit dem Wrye Bash lassen sie sich stark reduzieren.
Wrye Bash & Blender 3D (Nifscope):
Für den Fall, dass ihr gerne modden würdet und euch dazu auch mit dem "Blender", einer freien 3d-Software, beschäftigen wollt, empfehle ich die "Version275" des Wrye Bash. Dieses kleine Paket beinhaltet "WryePython3a", eine Info zur Installation und eine Bildbeschreibung für's Wrye Bash. Diese Version ergänzt sich mit dem 3D-Programm Blender 2.49b lt. eigener Erfahrung hervorragend. Eine Installationsbeschreibung liegt hier ebenfalls bei. Wichtig ist jedoch, dass ihr "Blender" komplett vor dem "Wrye Bash" installiert.
Das "Nifscope" könnt ihr unter anderem benutzen, um Texturen von Plugins einzusehen bzw. diese den entsprechenden Meshes zuzuweisen.
Es ist im Paket von "Blender 3D" enthalten.

Construction Set (CS):

Wenn ihr vorhabt, viele Modifikationen in das Spiel zu laden, kann ich euch nur empfehlen, euch mit dem "Construction Set" (CS) vertraut zu machen, um überprüfen zu können, inwieweit im "Mod-Manager" oder "WryeBash" aufscheinende Unverträglichkeiten nun wirklich Auswirkungen im Spiel haben könnten. Weiters könnt ihr im CS herausfinden, wo genau sich die jeweiligen Mods befinden und welche Gegenden sie sonst noch beeinflussen.
Das empfehle ich vor allem, wenn man z. B. zwei Mods im Spiel haben möchte, die auf denselben Ort zugreifen,
deren Beschreibungen jedoch zu wenig genaue Angaben enthalten. Befinden sich die Plugins oder Teile davon in derselben Zelle des Games, sollte man auf eine der Modifikationen verzichten.
Als erste Anleitung empfehle ich "Constructionset für Dummies" von Lady Li. Darin findet ihr alles Grundlegende für den Umgang mit diesem Tool.

Bei "technischen Problemen" aller Art, z. B. mit der Installation oder mit irgendeinem der Tools findet ihr auf folgenden Seiten Hilfe, aber auch schon viele vorhandene Erklärungen zu den verschiedensten Themenbereichen: "Ei der Zeit" "Nirn.DE" "World of Elder Scrolls"
Die Links führen direkt in die Forumsbereiche mit technischen und grundlegenden Inhalten zu Oblivion.

Installation der Plugins:

Nach welchen Kriterien entscheide ich mich bei der Auswahl von Plugins?

Gegenstände, Kleider, Rüstungen etc. können auch als englischsprachige Plugins verwendet werden, denn es geht hier nur um die Benennung von Gegenständen.
Bei Quests sieht es etwas anders aus. Hier würde ich in den von mir genannten vor allem wenn man ein deutschsprachiges Spiel möchte, ausgeschlossen nach deutschsprachigen Modifikationen suchen. Unter meinen "Links" findet ihr einige der bekanntesten Seiten auch für deutschsprachige Modifikationen.

Entpacken der Plugins:

Zum Entpacken der Plugins bevorzuge ich "7-Zip", da es kostenlos ist und die alle gängigen Datei-Formate unterstützt.

Wie installiere ich Plugins?

Idealerweise ladet ihr euch die gewünschten Plugins von den jeweiligen Seiten in einen von euch dafür vorgesehenen Order (temporäres Verzeichnis), wo ihr sie auch gleich mit dem "7-Zip" entpacken könnt, um die Beschreibungen zu lesen.
Ich habe immer die manuelle Installation bevorzugt, da man dadurch einen besseren überblick bekommt, was die jeweiligen Plugins beinhalten.
Wenn ihr euch diese entpackten Dateien dann anseht, findet ihr meistens eine Beschreibung, eine ".esp"-Datei und zusätzliche Ordner (Meshes, Textures....), die im besten Fall mit einer Ordnerstruktur versehen sind, die den Standard-Pfad im Oblivion/Data - Ordner nachahmt.
Nun öffnet ihr den Oblivion-Data-Ordner. Er befindet sich unter "C: / Programme / Bethesda Softworks / Oblivion / Data".
In diesen Data-Ordner, in dem sich die unter anderem "Oblivion.esm"-Datei befindet, werden alle gewöhnlichen Plugins kopiert.

Zuvor solltet ihr aber wirklich genau darauf achten, ob die Plugins auch kompatibel zueinander sind, denn bei einer grösseren Anzahl kostet es viel Zeit, sie einzeln hintereinander ins Spiel zu laden. Es schadet auch nie, ein "Backup" der originalen Installation von Oblivion zu machen, bevor ihr mit dem Reinkopieren der Mods beginnt.

Empfohlene Ladereihenfolge:


Oblivion sollte grundsätzlich mit dem aktuellen Patch installiert sein.
In der "GOTY"-Version ist dieser Patch inkludiert. Ich empfehle, nach der Installation den PC zu defragmentieren!

  1. "Oblivion.esm"
  2. ".esm"-Dateien diverser Plugins - In derselben Reihenfolge laden, wie ihr später die entsprechenden Plugins laden werdet.

  3. "Shivering Isle"

  4. "Body Replacer" - Hier gibt es eine enorme Auswahl für jeden Geschmack!

  5. "KT_Custom Race Fix, eigene Rasse" etc. - Falls ihr mit einer eigenen Rasse spielen wollt, ist "Custom Race Fix" immer vor dieser zu laden. Dieses Plugin sorgt dafür, dass der Gefangene zu Beginn des Spieles überhaupt mit eurem Char spricht und somit die Hauptquest-Reihe beginnen kann.

  6. "Engine-Mods" - wie "KI New Vampires", Preisbalancing... außer ihr findet in der Beschreibung der betreffenden Plugins andere Anweisungen.

  7. "Landschaftsverändernde Mods"

  8. Kleinkram - wie "Bag of Holding" oder diverse andere kleine Gegenstände, die nicht mit Quests verbunden sind.

  9. "Rüstungen, Bekleidung" - die nur irgendwie im Game verteilt ist... ohne Quest
  10. "Häuser" - ohne Quest

  11. An dieser Stelle habe ich Plugins geladen wie "Cyrodiil Markers", Cyrodiil Camps" (befinden sich außerhalb des gewöhnlichen Kartenbereichs)

  12. "Rüstungen, Bekleidung" - mit Quest
  13. "Häuser" - mit Quest
  14. "Quests" (und hier ist es wichtig, ein bißchen zu jonglieren, lade immer nur die eine Mod ins Spiel, bei der es am flüssigsten läuft, d.h. rumprobieren). Ausserdem ist es nützlich, zwischen dem laden der einzelnen grossen Quests, immer wieder mit dem Charakter zu rasten!

  15. "Knights of the Nine" sollte lt. den Leuten, die Blood & Mud entwickelt haben, als letzte .esp geladen werden.

  16. ...es kam schon vor, dass ich später noch (wenige!) Plugins geladen habe, aber entweder handelte es sich im solche, die erst höherstufig (z. B. Level 20) spielbar waren, oder es wurde ausdrücklich empfpohlen, sie nach "Knights of the Nine" zu laden.
Besonderheiten in der Ladereihenfolge mit dem Oblivion Script Extender OBSE:


Falls ein Plugin mit OBSE erstellt worden ist, muss OBSE auch in eurem Spiel vorhanden sein (in der Beschreibung der Plugins steht auch meistens die benötigte Version), um dieses Plugin auch spielen zu können. Ob ihr OBSE nun wirklich benötigt, hängt von den Plugins ab, die ihr installieren wollt. Z. B. im Fall von Nehrim ist es sehr sinnvoll, da man mit Hilfe eines OBSE_Plugins die Dialoge verlangsamen kann, die ansonsten viel zu schnell ablaufen würden.

Mit "OBSE" erhaltet ihr als Modder die Möglichkeit, Scripte für Oblivion zu nutzen, die in der Original-Version leider nicht zugänglich sind.

Auf der Seite "silverlock.org" gibt es immer die neueste OBSE-Version zum Downloaden, damit auf jeden Fall alle eure OBSE-Plugins unterstützt werden. (Die benötigte OBSE-Version ist meistens in den Beschreibungen der Plugins angegeben.)

Und hier noch einige Tipps:

  1. - Was die Installations-Reihenfolge betrifft, habe ich des öfteren gehört, dass OBSE-Mods nach Mods ohne OBSE installiert werden sollten. Inwieweit das Vorteile bringt, kann ich nicht sagen, da ich persönlich OBSE nur in meiner Nehrim-Installation verwende.
  2. - Kopiert die OBSE - Dateien "obse_1_2_416.dll", "obse_editor_1_2.dll", und "obse_loader.exe" in den Ordner, in dem sich der Oblivion-Launcher befindet, also außerhalb des Data-Ordners.
  3. - Ab sofort wird Oblivion mit der "obse_loader.exe" gestartet, oder
  4. - ihr ersetzt den ursprünglichen Oblivion-Launcher mit dem "OBSE-compatiblen OblivionLauncher", mit dem ihr Oblivion auch starten könnt (... vorher immer vom Original-Launcher ein Backup machen). In diesem Download ist auch ein "OBSE-ConstructionSet-Launcher" enthalten, der benötigt wird, um OBSE-Plugins zu erstellen.
  5. Für die Steam-Version von Oblivion gibt es spezielle Hinweise in der Installations-Anleitung von OBSE, die im Download integriert ist.

Wichtig! Ausgenommen von der mir genannten Ladereihenfolge sind natürlich Plugins, in deren Beschreibung ganz spezielle Hinweise stehen!

Tipps zum Laden der Plugins:

Datieren der Plugins: Verwendet das Wrye Bash oder ein anderes Tool, um die Daten der einzelnen Plugins eurer Ladereihenfolge entsprechend anzupassen.

Am Besten sollten alle Plugins einzeln nacheinander entsprechend eurer, mit der im z. B. "Wrye Bash" festgelegten Reihenfolge geladen werden.
Beim Laden grosser Plugins kann man den Char immer wieder mal ein paar Stunden rasten lassen. Beim Rasten wird im Spiel neu geladen und die Daten neu berechnet.

Ich persönlich empfehle außerdem, bei den Questmods grössere und kleinere abwechselnd ins Spiel zu laden, damit nicht zu viele grössere Dateien hintereinander geladen werden müssen. Durch diese Vorgehensweise hatte ich trotz sehr vieler und grosser Mods immer ein recht flüssiges Spiel.

Auch solltet ihr beachten, dass ihr Plugins ausgewogen wählt, was die örtliche Verteilung (durch die Beschreibungen oder das CS herauszufinden) betrifft, da z. B. viele Plugins in Chorrol zu starkem Ruckeln im Spiel führen, sobald ihr in diese Gegend kommt.

Was die Ruckel-Anfälligkeit von Oblivion betrifft, noch folgender persönlicher Tipp bezüglich veränderter Plugins:
Wenn ihr bestehende Plugins noch selber verändert habt, ist es unumgänglich, sie wieder auf das ursprüngliche Ladedatum zurückzudatieren. Es kommt häufig vor, dass Änderungen vorgenommen werden, obwohl das Plugin schon im Spiel geladen wurde. Das ist an und für sich kein Problem, wenn ihr das "Zurückdatieren" nicht vergesst! In diesem Punkt ist Oblivion sehr empfindlich. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es enorme Auswirkungen auf die Spielqualität haben kann, wenn das Ladedatum (Ladereihenfolge) nicht mehr dem ursprünglichen entspricht.

Archive Invalidation:

Was ist die "Archive Invalidation"?

In Oblivion greifen die Meshes gewöhnlich auf die Texturen in der Oblivion-BSA-Datei zu. In den Meshes sind spezielle Ordnerwege vorgegeben, die mithilfe des Nifscopes nachvollziehbar sind. Nun möchte man aber z. B. einem bestimmten Mesh aus dem Spiel eine neue Textur verpassen, die ich in den Data/Textures-Ordner kopiert habe. Das alleine genügt aber nicht, denn grundsätzlich würde dieses Mesh weiterhin die vorgegebene Textur in der BSA-Datei verwenden. Und an dieser Stelle kommt die "Archive Invalidation" zum Einsatz. Durch den Eintrag des von mir gewünschten Ordnerweges in dieses Textfile erkennt Oblivion diesen nun und verwendet ihn auch.

Wann benötige ich eine "Archive Invalidation"?

Die "Archive Invalidations"-Textdatei muss nicht unbedingt nötig sein.
Angaben darüber findet ihr in den beigefügten Beschreibungen der Plugins, die ihr verwenden möchtet, machmal enthalten sie sogar eine solche Text-Datei, die dann nur mehr in das Spiel eingefügt werden muss. Die "ArchivInvalidation.txt"-Datei gehört grundsätzlich eine Ebene über den Data - Ordner. Benötigen mehrere Plugins diese Datei, so müssen die Einträge in dieser Text-Datei ergänzt werden, da das Spiel nur eine solche Datei auswerten kann.

Methoden der "Archive Invalidation":

Mit dem "OBMM" ist eine "ArchivInvalidation.txt"-Datei ganz einfach selbst zu erstellen. Unter "Utilities" findet ihr einen Button "Archive Invalidation", den ihr nur anklicken müsst. Auf "Sharesoft.de" findet ihr eine ausführliche Beschreibung zu den verschiedenen Arten der "Archive Invalidation" und vor allem zur Methode mit dem Oblivion Mod Manager.
Eine andere Art der Archive Invalidation ist "ArchiveInvalidation Invalidated!" von Quarn, als "Installer" oder "manuell" zum Downloaden. Ich persönlich benutze, wenn nötig, diese Variante in meinem Spiel. Eine genaue Beschreibung dazu findet ihr unter dem Link, bzw. ist der manuellen Version eine zusätzliche beigelegt.

Technisches, Grafikkarte & Co

Welche Grafikkarte ist ideal für Oblivion?

Zu diesem Thema gehen die Meinungen stark auseinander und ich persönlich habe fast zwei Jahre nach der "richtigen" Karte gesucht. Das ist jetzt keine technische Abhandlung, da ich keine Technikerin bin, jedoch finde ich diese Erfahrung sehr interessant und vielleicht hilft sie auch jemanden von euch weiter:
Zum damaligen Zeitpunkt war eine neue "Nvidia Geforce285GTX" in meinem PC, mit der aber Oblivion ständig abstürzte oder das Bild "einfrohr" und Grafikfehler verursachte, was für mich bedeutete, nicht mehr spielen und auch nicht mehr modden zu können. Nachdem ich mehrmals bei Technikern war und letztlich der PC komplett durchgecheckt worden war, änderte sich an diesem Oblivion-Problem nicht. Gut, die Lösung wäre gewesen, Oblivion komplett ohne Plugins zu spielen, für mich jedoch eine etwas unzufriedenstellende...

Nach langen Recherchen im Netz kam ich auf die Idee, eine Grafikkarte, die dem Jahrgang von Oblivion und auch dem meines Systems, einem Dual-Core, zu dem Zeitpunkt etwa 2 Jahre alt, entsprach, zu kaufen, und zwar eine "Nvidia Geforce 9800GTX+", die noch über eine ältere Treiber-CD verfügte. Und genau das war die Lösung. Hätte ich den neuesten Nvidia-Treiber installiert, wären auch mit dieser Karte dieselben Probleme entstanden, da die neueren Treiber die Engine von Oblivion nicht mehr unterstützen. Auch der Original-Treiber der GTX 285 war für Oblivion schon zu neu.
Mein System: Intel Core2Duo E8400, Asus P5QL Motherboard, WinXP als Bertriebssystem, 2 robuste Seagage Festplatten und das Ganze gut gekühlt mit obiger Grafikkarte;
Interessant fand ich übrigens, dass das ganze System mit der älteren Grafikkarte nun besser läuft als jemals zuvor. Außerdem sind folgende Games drauf spielbar: Gothic 3, vermutlich auch Gothic 2, Fallout 3 (hier hatte ich vorher ähnliche Probleme wie mit Oblivion).