Dieses Balancing-Plugin ist ursprünglich entstanden, um sämtliche Gewichtswerte in Skyrim zu verringern. Mittlerweile umfasst dieses Plugin ebenfalls ein
ausgewogenes Preisbalancing, berichtigte und verbesserte Waffenwerte, verbesserte Speisen (Heilungswert), Namenskorrekturen und vieles mehr.
Was das Balancing der Preise betrifft, so habe ich versucht, dabei sehr vorsichtig vorzugehen, und für Werte die erhöht werden mussten (z. B. verzauberte Waffen
gegenüber nicht verzauberten) habe ich andere wiederum verringert, damit die Gesamtbalance möglichst der ursprünglichen Balance des Spieles entspricht.
Das Plugin ist nun seit Version 2.0 an "Skyrim Directors Cut" angepasst, was bedeutet, dass sie idealerweise zusammen mit SDC und den zugehörigen Komponenten verwendet
werden sollte.
Mit der Version 3.5 habe ich nun ebenfalls alle für meine Module relevanten Bug-Behebungen aus dem Unofficial Patch mit berücksichtigt.
Version Unlimited Rings & Amulets: Dieses Plugin enthält eine zusätzliche ESP (auch für die DLC's Dawnguard und Dragonborn), mit der Ringe und Amulette unbegrenzt getragen werden
können. Nur einige wenige Amulette sind weiterhin einzeln zu tragen (und dadurch nicht miteinander kombinierbar), da sie nur so am Körper sichtbar sind:
Amulett von Talos, Mara, Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Zenitar, Gauldurs Amulett, Amulett von Saarthal und das Amulett des Totenbeschwörers.
Weiters gibt es verbesserte Texturen: für den Fliegenpilz, einige im Original vorhandene Speisen und neue Suppen. Kürbisse und Muscheln können nun ebenfalls für
die Zubereitung von Speisen verwendet werden. Optional gibt es mit der Version 3.3 eine realistischere Textur für die Hühnereier.
Zusätzliche Balancing-Module:
LMOverhaul.esm als Masterdatei - vor allem Inhalte, die ich auch in anderen Plugins verwende
Balancing für Dawnguard!
Balancing für Hearthfire!
Balancing für Dragonborn!
Alternative ESP's (auch Dawnguard und Dragonborn) mit neuem Inhalt "unlimitierte Amulette und Ringe"!
Alternative Balancing.esp's für das Plugin "LMImprovements"! (auch hier eine Version "unlimitierte Amulette und Ringe")
Beschreibung der Details:
Allgemein:
- Die Bug-Behebungen des Unofficial Patches (bis Version 2.0.1) sind nun in allen Balancing-Modulen bei all jenen Gegenständen die ich bearbeitet habe mit berücksichtigt. (komplett überarbeitet in Version 3.5 der Balancing-Module; Details dazu findet ihr in der Beschreibung)
Rüstungen, Bekleidung und Schmuck:
- Sehr schwere Rüstungsteile, Bekleidung Schmuck etc. - Gewicht verringert und bestmöglich aufeinander abgestimmt (z. B. Ringe 0,2, Amulette 0,3 bis 0,4, Diademe 0,5... )
- Verzauberte Rüstungen sind nun mehr wert als nicht verzauberte und je nach Stärke des Zaubers preislich gestaffelt
- Kapuzenroben und Kapuzen können nun mit Diademen kombiniert werden (ausgenommen der Diebesrüstung wegen der enormen Clippings)
- Roben der Graubärte sind nun spielbar
- Roben der Graubärte in verzauberter Version für euren "Char" samt Begleiter je 3 x in Hochrothgar verteilt
- Bisher nicht spielbare Rüstungen sind nun spielbar (z. B. Daedrische Rüstung... )
- Fehler bei der Slotzuordnungen von Rüstungen etc., die ich für das Balancing ändern musste, berichtigt (entsprechend SDC)
- Um die Balance zu bewahren, habe ich sehr teure Rüstungen preislich ein wenig herabgesetzt, jedoch sind sie immer noch verhältnismäßig teurer
- Zwerge in Dwemer umbenannt, ...
- Schuhe und Handschuhe der Abgeschworenen-Rüstungen - Slots berichtigt, sodass sie nun am Körper besser angepasst sein dürften
- Keywords berichtigt bzw. fehlende Keywords eingetragen (wichtig für Schmieden, beim Tragen zusammnegehöriger Rüstungsteile, Verzaubern etc.)
Roben der Graubärte:
- Da mir diese Roben außerordentlich gut gefallen, man aber die Graubärte ja nicht unbedingt töten will, um möglichst früh in den Besitz einer solchen zu gelangen, habe ich nun Robe, Kapuze und Schuhe je 3 mal in Hochrothgar verteilt. Ihr könnt sie ab einem bestimmten Fortschritt in der Hauptquest einfach an euch nehmen. Kapuze und Robe sind je mit einem speziellen, auf das Wirken der Graubärte abgestimmten Zauber versehen.
Waffen und Pfeile etc.:
- Gewicht sehr schwerer Waffen verringert und alle Waffen bezüglich ihres Gewichts in einem realeren Verhältnis zueinander abgestimmt
- Verzauberte Waffen sind nun mehr wert als nicht verzauberte und je nach Stärke des Zaubers preislich gestaffelt
- Verzauberungswerte (Anzahl der Benutzungen) von Waffen und Zauberstäben erhöht bzw. berichtigt, wo diese nicht korrekt waren bzw. bei folgenden Stäben die Verzauberungen selbst ein wenig verstärkt: Stab der Heilenden Hand, Stab der Flammenwand, Stab der Sturmwand;
- Zauberstäbe sind nun generell ein wenig mehr Wert
- Fehlerhafte Preise bei Waffen sind nun berichtigt (z. B. Dwemerbogen... der verzauberte war ursprünglich weniger Wert als der nicht verzauberte)
- Um die Balance bestmöglichst zu bewahren, habe ich ebenfalls sehr teure Waffen preislich ein wenig herabgesetzt
- Zwerge in Dwemer umbenannt, ...
- Keywords berichtigt bzw. fehlende Keywords eingetragen (wichtig für Schmieden, Verzaubern etc.)
Tränke, Ingredentien und Nahrungsmittel:
- Gewichte von Ingredentien ebenfalls teilweise verringert!
- Alle Ingredentien haben nun den Mindestwert von 2 Goldmünzen
- Salz und Knoblauch (in der letzten Version war es nur Salz) kommen nun häufiger vor, da beide Zutaten zum Kochen von Speisen als auch für Alchemie eingesetzt werden
- Weizen- und Lauchvorkommen ein wenig erhöht (jedoch mit geringstmöglichem Eingriff in bestehende Behälter)
- Heiltränke (0,50 Gewicht) auf ein Gewicht von 0,25 und Gifte auf 0,20 herabgesetzt
- Selbst erstellte Heiltränke haben nun ebenfalls ein geringeres Gewicht, entsprechend der im Game vorhandenen
- Alle Fleischsorten haben nun im gekochten Zustand den doppelten Heilwert (gegenüber dem Rohzustand)
- Heilungswerte mancher Speisen erhöht! Bsp: Mammutbraten: 24 (Roh 12); Rind gekocht 20 (Roh 10), gewürzter Braten 22; Pferdehüfte gebraten 18 (Roh 9);
Horkerfleisch gebraten 16 (Roh 8); Lachs, Schlachterfisch, Muscheln... ebenfalls ein wenig verbessert, usw.
Da gerade in den ersten Stufen oft Unmengen an Heiltränken gebraucht werden, habe ich versucht, auf diese Art etwas Abhilfe zu schaffen. - Heilungswerte von Speisen: Karotten, Kartoffeln, Lauch, und Gourd können ab sofort ebenfalls bei Händlern für 1 Goldmünze verkauft werden
- Gourd in Kürbis umbenannt
- Rohe und gebratene oder gekochte Speisen sind nun eindeutiger benannt
- Suppen und Eintöpfe hatten in Vanilla alle dieselbe Textur, nun haben sie individuelle Texturen (Datengröße gering gehalten)
- 6 neue Suppen hinzugefügt (Kürbisse und Muscheln sind nun auch ein wenig besser integriert):
Kürbiscremesuppe, Karottencremesuppe, Käse-Lauch-Suppe, Kräutersuppe, Muschelsuppe, Tomatemcremesuppe - Fliegenpilze: neue Textur!
- Keywords berichtigt bzw. fehlende Keywords eingetragen (wichtig für Einkaufen und Verkaufen)
Neue Speisen:
- Da Lebensmittel wie Muscheln und Kürbis überhaupt nicht wirklich richtig zum Einsatz kamen, habe ich mich dazu entschlossen, ein paar zusätzlche Speisen zu machen. Die Meshes sind aus dem Original-Spiel, die Texturen sind jedoch allesamt neu von mir gemacht. Ich habe mich zwar zurückgehalten, damit ich Skyrim nicht mit unendlich vielen Suppenvariationen überschwemme, jedoch konnte ich mir z. B. eine entsprechende Variante zur rituellen Neunkräutersuppe nicht verkneifen.
Diverse Gegenstände, Bücher usw.:
- Bei diverse Tagebüchern und ähnlichem habe ich das Gewicht auf 0,5 gesetzt, vorher hatten sie ein Gewicht von 1;
- Texte solcher veränderten Bücher wurden inhaltlich komplett an SDC angepasst
- Beschädigte Bücher haben nun keinen Wert mehr, da es mir nicht logisch erschien, dass sie teilweise mehr wert sein sollen als ein Buch mit Inhalt
- Gewichte aller Zauberrollen um die Hälfte reduziert!
- Schwere Gegenstände und solche, die sich im Inventar gerne sammeln, sind nun leichter: z. B. Leder 0.5, Bärenpelz 2.5 alle Erze 0.5; daraus hergestellte Barren wiegen nun ebenfalls minimal weniger
- Die Preise von Barren und Erzen sind nun so balanciert, dass 2 Stück Erz weniger kosten als 1 daraus hergestellter Barren
- Zwerge in Dwemer umbenannt (auch Buchinhalte etc.); Malachit in Vulkanglas...
- änderungen wie "Korund" statt "Corundrum" usw. aus SDC übernommen
- Pelz des Schneesäbelzahntigers richtig benannt
- Keywords berichtigt bzw. fehlende Keywords eingetragen (wichtig für Einkaufen und Verkaufen)
Zwerge zu Dwemer - Malachit zu Vulkanglas:
- Es sind davon alle!!! Inhalte davon betroffen bei denen ich auch Gewichte, Preise etc. wegen des Balancings verändert habe - Waffen, Rüstungen, Bücher und teilweise auch Buchtexte. Für ein inhaltlich passendes und abgestimmtes Spiel empfehle ich zu meinem Plugin die "Zwerge zu Dwemer"-Strings von Skyrim Director's Cut zu verwenden.
- Die ESP "Malachit zu Vulkanglas" wird mit Verwendung der Balancing-Mod "nicht" mehr benötigt! Alle entsprechenden Änderungen sind in meiner Mod enthalten.
Änderungen in den einzelnen Versionen inclusive der DLC's:
Version 3.5:
- Anpassungen an die neueste Version von SDC (alle Balancing-Module)
- Anpassungen aller Module an den Unofficial Patch (bis einschließlich v2.0.1) - hier habe ich alle Bug-Behebungen soweit es meine veränderten Gegenstände betraf überhommen; alle vorgenommenen Änderungen findet ihr genau aufgelistet in den jeweiligen Beschreibungen.
- Sound "ItmIngredientBowlUp" in FoodAppleCabbageStew eingefügt
- alle Speisen und Potions auf ihre Keywords überprüft und wenn nötig entsprechend geändert oder ergänzt
- gewöhnliches Besteck (Gabel, Messer) verbessert
- Dwemer-Items (Geschirr, etc.) mit dem Keyword "VendorItemClutter" versehen, sodass es bei Bedarf verkauft werden kann; alle MiscItems auf fehlende Keywords überprüft und ergänzt
- bei einigen Pilzen den Begriff "Sammeln" eingetragen (ansonsten würde im Game "aktivieren" erscheinen)
- alle Rüstungsteile und Waffen noch mal auf die Richtigkeit ihrer Enchantments überprüft
- Ork-Zweihänder auf 0,75 (Speed) gesetzt
- Alle Waffen auf ihre Speed-Werte überprüft und entsprechend berichtigt: Orkische Kriegsaxt auf 0,9 und alle Streitkolben auf 0,85 gesetzt (Streitkolben waren, was ihre Schnelligkeit betrifft, näher an den Zweihändern als Kriegsäxten, und das, obwohl sie wesentlich weniger Schaden anrichten... zwar nur eine kleine Änderung, aber besser als bisher... in diesem Rahmen habe ich ebenfalls dem Streitkolben von Molag Bal das richige Keyword verpasst, damit er an der Schmiede aufgewertet werden kann.
- Ebenerzklinge: Werte generell angepasst
- Bekleidung DB: Zauber bei Alten Schattenstiefeln, Alten Schattenhandschuhen entsprechend der Rüstung und Kapuze verbessert, Preise allgemein angepasst
- Falmer Rüstung - bei allen Teilen richtiges Keyword eingefügt "ArmorMaterialFalmer"
- Rüstungen der Diebesgilde: entsprechende Keywords (von Beth in einem Update ergänzt) bei meinen veränderten Teilen nun eingefügt - vorher hatte ich ein eigenes Keyword eingefügt, sodass sie für's Game als Set erkennbar waren; Gildenmeisterrüstung (nicht verzaubert): Gildenmeisterkapuze hinzugefügt; Preise allgemein besser angepasst
- Alte Nordpanzerhandschuhe: Keyword PerkFistDaedric durch PerkFistSteel ersetzt (da auch das Rüstungs-Keyword von Daedric auf Stahl verändert wurde)
- folgende Amulette sind nun am Char zu sehen und können somit nicht miteinander kombiniert werden (Unlimited Amulets& Rings):
- Gauldurs Amulett (komplett - nicht die Fragmente)
- Amulett von Arkay, Akatosh, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos und Zenitharr
- Amulett von Saarthal
- Amulett des Totenbeschwörers
Version 3.3 und 3.4:
- Anpassungen an die neueste Version von SDC (alle Balancing-Module)
- neue Masterdatei "LMOverhaul.esm" für die Module "LMBalancing" und "LMBalancingHearthfires"
- neue Inhalte der ESM: Rotkohl, Birne, Zwiebel, Zucker; neue Rezepte eingefügt als auch bestehende verbessert;
- Honig kann nun selbst hergestellt oder vereinzelt bei Händlern gekauft werden
- alle neuen Items ausgewogen verteilt und einigen Händlern per Quest zugefügt
- einige Straßenhändler verbessert, was ihr Angebot anbelangt
- bei einigen Rezepten die Wirkung verbessert
- Rauhe Wulstlinge in Fliegenpilze umbenannt (es ist mir leider ein Rätsel, warum ich das nun schon zum dritten Mal machen musste...)
- verschiedene kleine Verbesserungen in allen Modulen
Version 3.2:
- Anpassungen an SDC 3.2 (in allen Balancing-Modulen)
- Gewichte der Zauberrollen reduziert (in allen Balancing-Modulen)
- Preise und Gewichte einiger Gegenstände überarbeitet und als Händlerware deklariert (vor allem in der Haupt-ESP)
- Weitere Feinabstimmung (Rüstungen, Waffen etc. bezüglich Preis, Gewicht (in allen Balancing-Modulen)
- In der Variante mit den unlimitierten Amuletten und Ringen einige wenige Amulette als einzeln tragbar eingetragen: Amulett von Talos, Kynareth, Mara, Stendarr etc.; Das bedeutet,
dass zwar andere zusätzliche Amulette getragen, aber diese den einzelnen Göttern geweihten nicht miteinander kombiniert werden können, um so eine kleine
Einschränkung zu haben. Mir war es auch wichtig, einige der Amulette auch sichtbar tragen zu können, da ich sie sehr schön finde.
Die Ringe habe ich vorerst so belassen.
Version 3.0:
- beinhaltet nun zusätzliche ESP's: Balancing für Hearthfire und Dragonborn
- alle ESP's auf SDC abgestimmt, Balancing noch einmal genau überarbeitet, was die Berichtigungen des Unofficial Patch betrifft
- für Skyrim generell, Dawnguard und Dragonborn je eine Balancing.ESP mit erweitertem Inhalt: unlimitierte Amulette und Ringe (bitte nur eine Version verwenden)
Version 2.4:
- beinhaltet nun zusätzliche ESP: Balancing für Dawnguard
Änderungen in allen vorherigen Versionen:
- findet ihr exakt aufgelistet im beiliegenden Readme.
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Ladereihenfolge:
In Kombination mit der Mod "Skyrim Directors Cut" sollte auf folgende Ladereihenfolge geachtet werden:
- LMOverhaul.esm (kann als letzte unter euren ESM's geladen werden)
- Unofficial Skyrim Patch.esp (Skyrim - Director's Cut: Module entsprechend der dortigen Beschreibung)
- Unofficial Dawnguard Patch.esp
- Unofficial Hearthfire Patch.esp
- Unofficial Dragonborn Patch.esp
- LMBalancingDV.esp
- LMBalancingDawnguardDV.esp
- LMBalancingHearthfiresDV.esp
- LMBalancingDragonbornDV.esp
Inkompatibilität:
Dieses Plugin ist mit allen Mods inkompatibel, die vor allem Gewichte, Preise und andere Eigenschaften von Rüstungen, Kleidung, Gegenständen, Schmuck, Büchern, Ingredentien, Tränken, Speisen, Waffen, Pfeilen usw. verändern!
Anmerkung:
Sollte jemand von euch Anregungen und Vorschläge haben, die in den Rahmen dieses Plugin passen (Änderungen die oben genannten Bereiche betreffend,
Fehler, die euch im Verlauf des Spieles betreffend der Gegenstände auffallen...), so könnt ihr euch gerne auf
"Planet Skyrim" per Mail an mich wenden,
mir im "Ei-der-Zeit" eine PN hinterlassen oder einen Post in den
entsprechenden Thread schreiben. Leider musste ich das Gästebuch hier auf meiner Seite wegen dubioser Einträge ein wenig umfunktionieren.
Ihr findet mich in den entsprechenden Foren als LilaMue... wie auch sonst. Wegen Zeitmangel bin ich auf den anderen Foren kaum mehr zu erreichen.
Lizenz:
Mit dem Einsetzen meiner ESM hat sich nun einiges geändert.
Es steht ab jetzt jedem frei, an meinem Plugin weiterzumodden und diese Arbeit auch zu veröffentlichen. Es geht hier um kreatives Tun, das ich so wenig wie
möglich einschränken möchte. Allerdings sollte entsprechend erwähnt werden (im Readme als auch in der offiziellen Beschreibung), dass die Mod
ursprünglich von mir erstellt wurde, da mittlerweile eine Menge Arbeit von mir drinsteckt.
Auch solltet ihr euch derzeit noch mit mir in Verbindung setzen, wenn ihr an dieser Mod was machen wollt, da es nicht viel Sinn machen würde, wenn es um eine
Änderung geht, die ich selbst in einem der nächsten Updates vorhabe.
Des Weiteren müssen alle Personen, die hier in den Credits stehen, ebenfalls unter den Credits angeführt
werden und wenn die Mod veröffentlicht wird, dann wieder unter denselben Bedingungen oder ähnlichen wie ich sie hier festgelegt habe.
Ich erlaube nicht, dass diese Mod, wenn auch modifiziert, auf den Steamworkshop hochgeladen wird. Ebenfalls impliziert dies alle Seiten, die einen Besitzanspruch
auf die Inhalte eines hochgeladenen Files erheben würden. Es dürfen mit dem Veröffentlichen keine kommerziellen Zwecke verfolgt werden.
Verwendete Tools: Creation Kit, The Gimp, Blender, Texture Optimizer, Nif Utils Suite, Nifskope
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
- Den Entwicklern von "The Gimp", "Blender", den Leuten vom "NifToolsTeam" und den Verantwortlichen für die Tools "TextureOptimizer" und NifUtilsSuite" für ihre unermüdliche Arbeit!
- Nernie für die bessere Hühnerei-Textur als auch die Mods WindhelmOverhaul und SolitudeOverhaul, welche mich zur Erstellung der ESM als Basis inspiriert haben.
- Ghosu für sein Plugin "Fiddleheads and onions" (in die ESM integriert)
- Mikal33 für die Pilztextur, die ich als Vorlage für meine Fliegenpilze verwendet habe!
- PlanB für seine Fixed German Strings!
Skyrim's Händlern steht nun mehr Gold zur Verfügung
Autor: Lila Mue Version: 1.3 a Sprache: - Dateigröße: ca. 5 KB (gezippt) Abhängigkeiten: Skyrim mit neuestem Update |
Nachdem es in Skyrim sehr schnell passiert, dass die Händler zu wenig Gold zur Verfügung haben, und wertvolle Gegenstände manchmal gar nicht mehr verkauft
werden konnten, habe ich diesen Aspekt des Spieles nun verbessert.
NEU: Es gibt nun insgesamt 6 Varianten der Mod!
Details - Variante 1 (befindet sich im Data-Ordner):
- Alchemisten: 900 (vorher 500)
- Magier: 750 (vorher 500)
- Schmiede (größere Schmieden): 1500 (vorher 1000)
- Schmiede in z. B. Flußwald, Markarth Schloss, Schmied (verheiratet): 800 (vorher 500)
- Schmiede, orkische: 550 (vorher 400)
- Händler, allgemeine: 1000 (vorher 750)
Unter "Optional" findet ihr 4 weitere Versionen dieser ESP!
Alle ESP's wurden von mir vorsichtshalber auf das gleiche Entstehungsdatum gesetzt, da ich noch nicht weiß, wie das Spiel längerfristig auf solche
Veränderungen reagiert. Das heißt, ihr könnt sie jederzeit beliebig austauschen.
Um das zu vereinfachen, habe ich sie alle gleich benannt.
Optional:
Variante 2 "Mehr Gold":
- Alchemisten: 1450
- Magier: 1250
- Schmiede (größere Schmieden): 2500
- Schmiede in z. B. Flußwald, Markarth Schloss, Schmied (verheiratet): 1100
- Schmiede, orkische: 750
- Händler, allgemeine: 1550
Variante 3 "Noch mehr Gold":
- Alchemisten: 2550
- Magier: 1850
- Schmiede (größere Schmieden): 3500
- Schmiede in z. B. Flußwald, Markarth Schloss, Schmied (verheiratet): 1750
- Schmiede, orkische: 1250
- Händler, allgemeine: 2250
Variante 4 "Differenziertere Gold-Beträge":
Im Ordner "Gold Variation" befindet sich eine ESP, in der die einzelnen Händlern über verschieden hohe Gold-Beträge verfügen. Die Basisbeträge der verschiedenen
Händler sind der "Variante 1" angepasst. Das heißt, ihr findet nun z. B. Schmiede, die als Basisbetrag 1500 Gold zur Verfügung haben, jedoch immer wieder
auch über Gold im Bereich von 2500 bis 3500 oder 4000 verfügen, und manchmal sogar über einen Betrag von etwa 8000 Goldmünzen oder mehr.
Solch hohe Beträge kommen natürlich entsprechend selten vor.
Wieviel Gold die Händler jeweils haben, ist unabhängig davon, wieviel Gold ihr bei eurem letzten Verkauf dort gelassen habt.
(Finde ich persönlich realistischer.)
Alle weiteren Händler sind entsprechend angepasst. Diese hier angegebenen Maximalwerte werden kaum bis gar nicht vorkommen, und wenn doch, dann wäre das ein ganz
besonderer Glückstreffer. Jedoch gibt es viele unterschiedliche Beträge zwischen diesem beiden Werten.
- Alchemisten: Min - 900, Max - 4675
- Magier: Min - 750, Max - 3375
- Schmiede (größere Schmieden): Min - 1500, Max - 9975
- Schmiede in z. B. Flußwald, Markarth Schloss, Schmied (verheiratet): Min - 800, Max - 4575
- Schmiede, orkische: Min - 550, Max - 3125
- Händler, allgemeine: Min - 1000, Max - 4775
- Händler, Gasthäuser: Min - 100, Max - 375
- Straßenhändler: Min - 50, Max - 225
Variante 5 "Cheatversion":
Alle Händler verfügen über 5000 Gold, ausgenommen jene in den Gasthäusern und Straßenhändler!
Neu in Version 1.2:
- Bisheringe Goldwerte nochmal überarbeitet und weitere Händler mit eingeschlossen.
- Variante 4 "Differenziertere Gold-Beträge" wesentlich dynamischer und interessanter gestaltet
- Variante 5 "Cheatversion" auf Wunsch hinzugefügt
Variante 6 - Differenziertere Gold-Beträge - Erweitert":
Diese Variante ist ähnlich wie Variante 4, jedoch sind die Beträge nun noch differenzierter gestaltet, wodurch die Händler miminal mehr Gold haben werden.
In dieser Version sind die Karavanen-Händler ebenfalls inkludiert, sie verfügen über mehr Gold und natürlich differenziertere Beträge. Weiters habe ich
versucht, die Goldbeträge von Leuten wie den Händlern an den Marktplätzen ebenfalls zu verbessern. Allerdings bezieht das die reichen und gewöhnlichen Stadtbewohner
ebenfalls mit ein, darum bin ich in diesem Fall recht vorsichtig vorgegangen.
Eventuelle Änderungen meinerseits sind hier nicht ausgeschlossen, da ich die ESP noch nicht testen konnte. Generell dürfte es aber so passen.
Neu in Version 1.3 und 1.3 a:
- Variante 6
- 1.3 a: die ESP der Variante 4 wieder includiert... ist mir irgendwie abhanden gekommen (entspricht der V 1.3 auf Scharesoft)
Neu in Version 1.2:
- Bisheringe Goldwerte nochmal überarbeitet und weitere Händler mit eingeschlossen.
- Variante 4 "Differenziertere Gold-Beträge" wesentlich dynamischer und interessanter gestaltet
- Variante 5 "Cheatversion" auf Wunsch hinzugefügt
Installation:
WICHTIG! NUR EINE DER 5 ESP'S VERWENDEN!
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilität:
Dieses Plugin ist mit allen Mods inkompatibel, die die Goldmenge der Händler verändern.
Verwendetes Tool: Creation Kit
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
- PlanB für seine "Fixed German Strings"!
Skyrim Balancing DV mit mehr Gold für Händler!
Autor: Lila Mue Version: 1.2 Sprache: DV Dateigröße: ca. 180 KB Abhängigkeiten: - |
Dieses Plugin ist lediglich eine Kombination der Plugins "Balancing Mod" und der ersten Preis-Variante von "Betuchtere Händler". Der Balancing-Inhalt ist mit
der meiner erstem Mod absolut identisch.
Hier die Beschreibung der Details:
Händler verfügen über mehr Gold:
- Alchemisten: 850 (vorher 500)
- Magier: 750 (vorher 500)
- Schmiede (größere Schmieden): 1500 (vorher 1000)
- Händler, allgemeine: 1000 (vorher 750)
- Gewichte von den schwereren Rüstungsteilen, Bekleidung und Schmuck verringert: Ringe 0,2, Amulette 0,4, Diademe 0,5
- Heiltränke (0,50 Gewicht) auf ein Gewicht von 0,25 und Gifte auf 0,20 herabgesetzt
- Das Gewicht der diversen Tagebücher und ähnlichem habe ich auf 0,5 gesetzt (vorher 1)
- Schwere Gegenstände und solche, die sich im Inventar gerne sammeln, sind nun leichter: z. B. Leder 0,5, Bärenpelz 2,5, alle Erze 0,5
- Gewichte von Ingredentien teilweise verringert
- Die Preise von Barren und Erzen sind nun so balanciert, dass 2 Stück Erz weniger kosten als 1 daraus hergestellter Barren
- Beschädigte Bücher haben nun keinen Wert mehr, da es mir nicht logisch erschien, dass sie teilweise mehr wert sein sollen als ein Buch mit Inhalt.
- Alle Ingredentien haben nun den Mindestwert von 2 Goldmünzen
- Karotten, Kartoffeln, Lauch, und Gourd können ab sofort ebenfalls bei Händlern für 1 Goldmünze verkauft werden
- Alle Fleischsorten haben nun im gekochten Zustand den doppelten Heilwert (gegenüber dem Rohzustand).
- Heilungswerte mancher Speisen erhöht! Bsp: Mammutbraten: 20 (Roh 10), Rindfleisch gekocht 18 (Roh 9), Horkerfleisch gebraten 16 (Roh 8), usw.
Da gerade in den ersten Stufen oft Unmengen an Heiltränken gebraucht werden, habe ich versucht, auf diese Art etwas Abhilfe zu schaffen.
- Pelz des Schneesäbelzahntigers richtig benannt!
- Malachit in Vulkanglas umbenannt!
- Rohe und gebratene oder gekochte Speisen sind nun eindeutig benannt!
- Roben der Graubärte sind nun spielbar, könnte allerdings sein, dass sie nur für einen männlichen Char tragbar sind!
NEU - Version 1.1 und 1.2:
Händlergold:
- Alchemisten: 900
- Schmiede in z. B. Flußwald, Markarth Schloss, Schmied (verheiratet): 800 (vorher 500)
- Schmiede, orkische: 550 (vorher 400)
Gewichte:
- selbst erstellte Heiltränke haben nun auch das Gewicht von 0,2 bzw. 0,25 (der Wert von 0,25 wird im Game mit 0,3 angezeigt, aber als 0,25 berechnet)
- weitere Feinabstimmung bei den Gewichten generell
Preise:
- verzauberte Waffen und Rüstungen sind nun mehr Wert als nicht verzauberte, je nach Stärke der Zauber gibt es ebenfalls eine kleine Preisabstufung
- fehlerhafte Preise sind nun berichtigt (z. B. Dwemerbogen)
- Zauberstäbe sind nun generell ein wenig mehr wert
- um die Balance zu bewahren, mußte ich zuvor sehr teure Waffen und Rüstungen etwas herabsetzen, jedoch sind sie immer noch verhältnismäßig teurer
Fixes:
- Gourd in Kürbis umbenannt!
- Umbenennung der Zwerge in Dwemer: Waffen, Rüstungsteile, Bücher und deren Inhalte, etc. berichtigt!
- Hühner legen nun regelmäßig Eier, außer im Winter
- Stab des Donnerkeils: Fehler behoben, er hat nun die richtige Verzauberung!
Sonstiges:
- Verzauberungswerte (Anzahl der Benutzungen) von Waffen und Zauberstäben berichtigt, wo diese nicht korrekt waren bzw. in wenigen Fällen verbessert!
- Folgende Verzauberungen ein wenig verbessert: Sturmwand, Flammenwand und Heilende Hände (betreffen Zauberstäbe)
- mittlerweile spielbare Robe der Graubärte (Robe, Kapuze und Schuhe) für euren Char und eventuelle Begleiter je 3 mal in Hochrothgar verteilt. Kapuze und Robe für den Spieler sind nun mit einer besonderen und meiner Meinung nach passenden Verzauberung versehen, jedoch nicht die originalen der Graubärte.
- andere, bisher nicht spielbare Rüstungs- und Kleidungsteile spielbar gemacht: Daedrische Rüstung, Schattenrüstung...
- die meisten Kapuzen sind nun zusammen mit Diademen tragbar!
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilität:
Dieses Plugin ist mit allen Mods inkompatibel, die Gewichte, Preise und andere Eigenschaften von Rüstungen, Kleidung, Gegenständen, Schmuck,
Büchern, Ingredentien, Tränken, Speisen, Waffen, Pfeilen usw. verändern und mit Mods, die die Goldmenge der Händler verändern.
Anmerkung:
Sollte jemand von euch Anregungen und Vorschläge haben, die in den Rahmen dieses Plugin passen (Änderungen die oben genannten Bereiche betreffend,
Fehler, die euch im Verlauf des Spieles betreffend der Gegenstände auffallen...), so könnt ihr euch gerne per PN oder in den entsprechenden Threads von
"Ei-der-Zeit",
"Nirn.de" oder
"Scharesoft" an mich wenden.
Verwendetes Tool: Creation Kit
Lizenz:
Inhalte dieses Plugin dürfen gerne weiterverwendet werden, allerdings nur, wenn keine kommerziellen Zwecke damit verfolgt werden.
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
- PlanB für seine "Fixed German Strings"!
Mondschmiede aktiviert - Allgemeine Verbesserungen rund ums Schmieden und dem Abbau von Rohmaterialien
Autor: Lila Mue Version: 1.1 Sprache: DV Dateigröße: ca. 3.80 MB Abhängigkeiten: aktueller Patch |
Diese Mod beinhaltet einige recht sinnvolle Änderungen in Bezug auf das Schmieden und dem Abbau von Erzen. Insbesondere habe ich mein Augenmerk auf die "Mondschmiede"
gerichtet, da ich es schade fand, dass diese gute Idee an sich so wenig ausgebaut worden war. Das habe ich geändert. Sie weist nun einige Besonderheiten auf, um so ihrem Namen
gerecht zu werden. Folgende Inhalte bietet diese Mod:
Inhalte im Detail:
Magische Mondschmiede!
Mondschmiede aktiviert - alle Waffen mit dem Zauber "Stille Monde" schmiedbar!
Die Mondschmiede in Skyrim macht nun endlich einen Sinn, denn mit ihrer Hilfe lassen sich nun Waffen, die mit dem Zauber "Stille Monde" belegt sind, schmieden. Es sind alle
Waffengattungen schmiedbar und natürlich auch alle Matierialien, insofern ihr die dafür nötigen Perks besitzt. Die "Arkane Schmiedekunst" muss zur Herstellung von "Stille Monde-Waffen"
nicht beherrscht werden, allerdings solltet ihr für die Herstellung der Mondwaffen herausfinden, wie und vor allem wann die Mondschmiede funktioniert. Angaben dazu findet ihr in dem
entsprechenden Buch, das in der Mondschmiede zu finden ist.
Was den Zauber "Stille Monde" betrifft, so entspricht dieser nun den Angaben, die ursprünglich im Buch, das in der Nähe der Mondschmiede zu finden ist, gemacht wurden. Den Zauber habe
ich in mehreren Stufen unterteilt, sodass z. B. daedrische "Stille Monde-Waffen" auch eine ihnen entsprechend stärkere Zauberwirkung haben. Aufgewertet können die Waffen an jeder
beliebigen Schmiede werden, allerdings benötigt ihr dafür eine ganz besondere Zutat.
Zum Buch ist Folgendes zu sagen:
Ihr findet darin die Aufzeichnungen eines der Banditen, der an der Schmiede herumexperimentiert hat. Zwar hat er es nach monatelangen Versuchen irgendwann geschafft, solch' eine Mondwaffe zu
schmieden, jedoch konnte er sich nicht wirklich einen Reim darauf machen, warum die Schmiede genau in jener Nacht, als er erstmals erfolgreich war, funktioniert hatte und in den vielen anderen
Nächten nicht. Weitere Aufzeichnungen hat er nicht hinterlassen, um das gleich vorweg zu nehmen. Und auch wenn er vielleicht nicht der Klügste war, so hat er sich auch an keinen der
anderen Banditen gewandt, da er ihnen nicht über den Weg traute. Ja, und so liegt es nun wohl an euch, das kleine Geheimnis um diese "magische" Schmiede zu lüften.
Als Belohnung gibts dann "Stille Monde-Waffen" aller Art.
Zusätzliche schmiedbare und aufwertbare Waffen und Pfeile!
Pfeile:
Alle üblichen Pfeilarten können nun an den Schmieden perkabhängig hergestellt werden.
Zusätzlich sind folgende Pfeile vom Spiel ebenfalls schmiedbar: Abgeschworenenpfeile, Draugrpfeile, Falmerpfeile und Nordheldenpfeile
Neu! Silberpfeile: mit einem etwas anderen Verhalten, als es bei den Pfeilen generell üblich ist, weshalb man in diesem Fall den "Arkanen Schmiedeperk"
benötigt, um sie herzustellen. Diese Pfeile sind in der Lage, Zäune, Gitter, etc. also Gegenstände mit einem sehr dünnen und transparenten "Colission Layer" zu durchdringen.
Ebrenfalls haben diese Pfeile eine außergewöhnliche Wirkung auf Untote (in Verbindung mit der Mod "Truly Undead" oder mit meiner derzeitigen Mod in Arbeit "LMWW" interessant).
Die Pfleile habe ich mit einer neuen Textur, ähnlich den Silberwaffen, die schon im Spiel vorhanden sind, versehen.
Herstellung der Pfeile:
Für die Herstellung von Pfeilen benötigt ihr mit dieser Mod Holz, natürlich entsprechende Barren zusätzlich Lederbänder und spezielle Federbündel, die ebenfalls
hergestellt aber auch bei einigen Händlern erworben werden können. Nur sehr hochwertige Pfeile benötigen Hexenraben- oder Falkenfedern, generell benötigt ihr nur ein
"Gewöhnliches Federbündel" das ihr aus der Rüstung eines Abgeschworenen an einem Kochtopf gewinnen könnt. (Mir fiel nix Besseres ein.;)
Aus einer Abgeschworenen-Rüstung erhaltet ihr vier "Gewöhnliche Federbündel".
Das Balancing der Pfeile habe ich insofern geändert, dass diese Pfeilarten (ausgenommen der Nordheldenpfeile) nun ein wenig stärker und somit auch für die Herstellung
interessanter sind. Also Vorsicht vor den entsprechenden Gegnern ;)
Herstellung von Pfeilen in der DLC-Version meiner Mod:
Hier habe ich die Bestandteile, die zur Erstellung von Pfeilen nötig sind, an meine Version angepasst. Bethesda hatte diese Möglichkeit ja in den Erweiterungen hinzugefügt, allerdings
fand ich ihre Art der Herstellung zu einfach.
Bolzen: (nur in der DLC-Version)
Die Herstellung von Bolzen wurde verbessert. Es können nun 30 Stahlbolzen oder 20 Dwemerbolzen auf einmal hergestellt werden, natürlich benötigt ihr dafür entsprechend
mehr Grundmaterial.
Dietriche:
Können nun ebenfalls an der Schmiede hergestellt werden. Ihr benötigt für 10 Dietriche einen Eisenbarren.
Henkers-Beil:
Kann nun an der Schmiede hergestellt und aufgewertet werden!
Ich habe das Henkersbeil mit neuer ID angelegt, was bedeutet, dass sich diese Mod mit Mods, die das originale Henkersbeil verändern, verträgt!
Folgende Waffen können nicht geschmiedet jedoch nun an den Schmieden aufgewertet werden:
- Silberschwert und Silberzweihänder
(dieser Teil der Mod wird bei Bedarf erweitert werden!)
Gewinnung von Rohmaterialien!
Erzadern umverteilt!
Anlass für diese Änderung war, dass in Skyrim insgesamt nur 9 Vulkanglasadern (Malachitadern) zur Verfügung stehen, die man erst mal finden muss.
Ich habe alle selten vorkommenden Erze erhöht, und dafür Eisenerz reduziert. Eisenerz gibt es trotzdem immer noch reichlich, und zwar 479 Adern, vorher waren es 669.
Alle von mir geänderten Adern befinden sich unter "freiem" Himmel. Ich habe weder bei diesen Änderungen noch bei den zusätzlichen Salzadern in die Landschaft selbst
eingegriffen.
Salzadern hinzugefügt!
Damit ein wenig mehr Salz ins Spiel kommt, habe ich nun etwa 55 Eisenerzadern in Salzadern umgewandelt. Ihr gewinnt dort Salzkristalle, die ihr dann jeweils mithilfe eines Kochtopfs
zu zwei Protionen Salz verarbeiten könnt.
Wichtig: Wenn ihr die Mod in einem laufenden Game ladet, dauert es einige Zeit, bis diese Salzadern Salzkristalle enthalten. Ich habe durch mehrmaliges Testen herausgefunden,
dass sich der Inhalt anhand der Respawnzeit anpasst, die in diesem Fall 720 Ingame-Stunden, also 30 Tage betrifft. Um dem ein wenig nachzuhelfen, habe ich für diesen Fall zusätzliche
ESP's (für beide Versionen) gemacht, in denen diese Respawnzeit auf 10 Ingame-Tage herabgesetzt ist. Diese kann vorübergehend verwendet und anschließend gegen die ESP mit der
unveränderten Respawnzeit ausgetauscht werden. Etwa am 10 Ingame-Tag kann außerdem passieren, dass ihr Salz und Erze aus den Salzadern bekommt. Das ist kein Bug. Danach funktioniert
alles wie es soll.
In der beiliegenden Beschreibung findet ihr eine genaue Auflistung der neu verteilten Erze im Vergleich zum Original-Game!
Neue Ingredentien:
- Kiefernharze:
Aus manchen Kiefern, und zwar den "Harzreichen Kiefern" kann nun Kiefernharz gewonnen werden. Aus den Kiefernharzen kann in einem gewöhnlichen Kochtopf "Gereinigte Kiefernharz" hergestellt
werden, welches ihr für die Alchemie nutzen könnt.
- Bernstein:
Aus dem Bernstein, den ihr (eher selten) in einigen der abgestorbenen Kiefern finden könnt, lässt sich wie oben beschrieben das Bernstein-Amulett herstellen. Außerdem könnt
ihr ihn, in einem Kochtopf zu einem Pulver verarbeitet, ebenfalls für die Alchemie benutzen.
Bernstein-Amulett:
Zwar sollte das Ganze hier nicht ausarten, aber im Rahmen des Kiefernharzes und beim Googeln nach Texturvorlagen wurde ich dazu inspiriert, solch' ein besonderes Amulett mit einem eingeschlossenen
Insekt zu machen. Eigentlich hab' ich mir so eins immer schon gewünscht, was sich aber noch nicht erfüllt hat, also müssen nun Skyrim und diese Mod dafür herhalten. ;)
Dass es natürlich auch eine entsprechende Verzauberung haben muss... war irgendwie selbstverständlich.
Das Amulett kann einzig an der Mondschmiede hergestellt werden, und zwar, wenn ihr die "Arkane Schmiedekunst" beherrscht. Zur Herstellung des Amuletts benötigt ihr einen Silberbarren, Feuersalze,
ein magisches Leichentuch und einen ganz besonderen Bernstein mit einem Insekteneinschluss, ein äußerst selten vorkommender Stein der ebenso in abgestorbenen Kiefern zu finden ist.
- 3 Gegenstände im Nifskope berichtigt, sodass sie nun im Inventar richtig aufscheinen!
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp und zugehörige Dateien in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilitäten:
Sind derzeit keine bekannt. Wenn eine andere Mod ebenfalls die Erzadern verändert, solltet ihr euch die Beschreibung genau durchlesen, denn generell wird der Inhalt
der später geladenen Mod wirken.
Verwendete Tools: Creation Kit, Nifskope, The Gimp 2.8, Texture Optimizer;
Lizenz:
Inhalte dieses Plugin dürfen mit Credit (an dieser Stelle sind auch Modder, die in meinen Credits stehen, mit zu berücksichtigen) und einer kurzen PN bzw. Mail an mich gerne weiterverwendet
werden, allerdings nur, wenn keine kommerziellen Zwecke damit verfolgt werden. Diese Mod darf nicht ohne meine ausdrückliche Erlaubnis auf einer anderen Seite hochgeladen werden!
Kontakt:
Sollte jemand von euch Anregungen und Vorschläge haben, die in den Rahmen dieses Plugin passen, so könnt ihr mich in folgenden Foren per PN bzw. Mail an mich wenden:
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
- den Leuten vom Niftools-Team, The Gimp und den Mitwirkenden am Texture-Optimizer für ihre unermüdliche Arbeit an diesen sehr wertvollen Tools!
- Ryan für die Hilfe beim Skripten!
Eine kleine Zusammenstellungen einiger Verbesserungen!
Autor: Lila Mue Version: 1.1 Sprache: DV Dateigröße: - Abhängigkeiten: aktueller Patch |
Diese Mod beinhaltet einige wenige Anpassung von Gamesettings. Sie ist als Ergänzung zu meiner Wildnismod (derzeit noch in Arbeit) gedacht, kann aber auch so verwendet
werden.
Inhalte der Mod:
Timescale (Optional)
Langsameres Leveln
Verbesserungen des Schleichens
Verstärkte Fallen (Optional)
Timescale
Die Einstellung der Timescale war ursprünglich Teil meiner Improvements-Mod, doch seit ich diese erweitert und eine Anpassung für die DLC's vorgenommen habe, hatte
diese Einstellung in meinem Spiel keine Wirkung mehr, und zwar in der DLC-kompatiblen Version.
Also entschloss ich mich, die Änderung der Timescale in diese TweaksMod zu integrieren.
Optional: Es gibt drei Versionen der Mod. Eine ESP beihaltet keine Änderung der Timescale. In den anderen beiden ESP's habe ich die Werte von 5 und 10 festgelegt.
Ursprünglich war die Timescale im CK mit 20 festgelegt. 10 entspricht also einer doppelt so langen Tagesdauer, 5 entsprechend mehr.
Langsameres Leveln
Da ich bisher nur Plugins entdeckt habe, die einfach alle Werte auf die doppelte oder dreifache Dauer erhöhen, habe ich mir das Ganze mal selbst angesehen und die
Werte nach meinen Vorstellungen verbessert. Mit manchen Skills steigt man nämlich im Verhältnis zu einigen anderen wirklich zu schnell auf. Besonders aufgefallen
ist es mir, als ich begonnen habe, meine Wildnismod (in Arbeit) zu testen und im ersten Dungeon aufgrund der nun schwierigeren Gegner mit dem Schleichen von etwa 18 auf 47
aufstieg.
Folgende Änderungen habe ich nun vorgenommen:
(Der ersten Werte entsprechen der Originaleinstellung des Spieles und die zweiten sind meine veränderten Werte.)
- Alchemie: 0.7500 / 0.3500
- Veränderung: 3.0000 / 1.5000
- Blocken: 8.1000 / 4.1000
- Beschwörung: 0.7000 / 0.4000
- Zerstörung: 1.3500 / 0.7000
- Verzaubern: 900.0000 / 400.0000
- Schwere Rüstung: 3.8000 / 1.9000
- Leichte Rüstung: 4.0000 / 2.0000
- Schlossknacken: 45.0000 / 20.0000
- Schießkunst: 9.3000 / 4.6500
- Illusion: 4.6000 / 2.3000
- Einhandwaffen: 6.3000 / 3.1500
- Taschendiebstahl: 8.1000 / 4.1000
- Wiederherstellung: 2.0000 / 1.0000
- Schmiedekunst: 1.0000 / 0.7500
- Schleichen: 11.2500 / 3.7500
- Redekunst: 0.3600 / 0.1800
- Zweihandwaffen: 5.9500 / 2.9800
Verstärkte Fallen
Um Skyrim generell ein wenig spannender zu machen habe ich die Schäden der Fallen erhöht... und zwar um den doppelten bzw. zweieinhalbfachen Schadenswert. Diese
Änderung ist nicht in der ESP verankert, sondern lediglich in den beiliegenden Skripten, es handelt sich dabei um veränderte Originalskripte von Skyrim.
Optional: Wenn ihr nur die stärkeren Fallen verwenden wollt, braucht ihr die ESP nicht. In diesem Fall sind lediglich die Skripte in den Data/Scripts-Ordner zu kopieren.
Damit ihr auch wieder die ursprüngliche Version einfügen könnt, habe ich die originalen Bethesda-Skripte in einem Ordner beigelegt.
Wollt ihr Fallen nicht verstärken, könnt ihr die Skripte einfach weglassen.
In der Mod findet ihr einige Varianten von 1 1/5 x stärkeren bis 3 x stärkeren Fallen.
Verbesserung des Schleichens
Das Schleichen fand ich bisher viel zu einfach und somit langweilig. Um es ein wenig zu verbessern habe ich eine Zeitlang mit den entsprechenden Werten herumgespielt
und inzwischen eine interessante Einstellung dieser Werte gefunden, wodurch es nun ein wenig realistischer wirkt.
- fCombatStealthPointDrainMult: 3.0000 -> 3.2500
- fCombatStealthPointRegenAlertWaitTime: 10.0000 -> 50.0000
- fCombatStealthPointRegenAttackWaitTime: 15.0000 -> 200.0000
- fCombatStealthPointRegenDetectedEventWaitTime: 10.0000 -> 125.0000
- fCombatStealthPointRegenMult: 0.2000 -> 0.1500
- fDetectionSneakLightMod: 15.0000 -> 17.0000
- fSneakBaseValue: -15.0000 -> -13.0000
- fSneakExteriorDistanceMult: 2.1000 -> 2.0000
- fSneakLightExteriorMult: 0.5000 -> 0.6000
- fSneakLightMult: 0.3300 -> 0.5000
- fSneakMaxDistance: 2500.0000 -> 2650.0000
- fSneakSoundLosMult: 0.3000 -> 0.2800
- FSneakSoundMult: 1.0000 -> 1.2000
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp und zugehörige Dateien in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilitäten:
Inkompatibel mit Mods, die oben genannte Einstellungen verändern!
Version 1.1:
Einstellungen für's Schleichen verändern!
Die Wartezeit, wenn man Angriffe im Schleichmodus ausführt und sich dann versteckt hält, verkürzt.
Verwendetes Tool: Creation Kit
Lizenz:
Inhalte dieses Plugin dürfen mit Credit weiterverwendet werden, allerdings nur, wenn keine kommerziellen Zwecke damit verfolgt werden.
Diese Mod darf nicht ohne meine Erlaubnis auf einer anderen Seite hochgeladen werden!
Kontakt:
Sollte jemand von euch Anregungen und Vorschläge haben, die in den Rahmen dieses Plugin passen, so könnt ihr mich in folgenden Foren per PN bzw. Mail an mich wenden:
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
Hairstyles aus verschiedenen Plugins nach meinem Geschmack zusammengestellt!
Autor: Lila Mue Version: 1.2 Sprache: - Dateigröße: ca. 190 MB Abhängigkeiten: letzter Skyrim-Patch |
In diesem Plugin habe ich verschiedene Hairstyles aus folgenden Mods zusammengestellt:
- "Apachii Sky Hair" von Apachii
- "Lovely Hairstyles" von zn00p
- "ApachiiSkyHair Retexture" von Bloodysunday
Die Mod beinhaltet nicht alle Hairstyles der oben genannten Plugins, sondern eine interessante Zusammenstellung nach meinem Geschmack.
Es ist in erster Linie eine große Auswahl an Langhaar-Frisuren, jedoch habe ich auch einige Kurzhaar-Frisuren in die Mod integriert, die mir persönlich gut gefallen haben.
Durch die zusätzlichen Texturen von Bloodysunday wurden die Frisuren von Apachii nun erweitert. Je nach Art der Frisur gibt es mit dieser Mod bei fast allen integrierten
Apachii-Hairstyles eine zusätzliche Wahlmöglichkeit im "Nord Style" (welligere Haare) oder "Wild Style" (ohne Glanz und strähniger), und zwar immer die Variante, die ich
bei dem jeweiligen Haarschnitt passend fand. Bei einigen Frisuren habe ich jedoch beide Arten von Bloodysunday's Texturen hizugefügt.
Dadurch habt ihr nun z. B. bei einem weiblichen Char 68 verschiedene Auswahlmöglichkeiten.
Warum ich nicht einfach alle Texturen verwendet habe?
Bei einigen Frisuren waren die Unterschiede für mich nicht gravierend genug und es passten auch nicht immer beide Versionen zu den entsprechenden Frisuren. Außerdem
habe ich feststellen müssen, dass es bei Skyrim sehr wohl eine Art Obergrenze gibt, was die Anzahl der Frisuren anbelangt, zumindest derzeit noch.
Ursprünglich war diese Mod nur für mein eigenes Game gedacht, und zwar als Masterdatei für eine private Follower-Mod, an der ich nebenbei arbeite. Nachdem diese aber
nun doch offiziell werden soll, habe ich mich kurzfristig dazu entschlossen, diese Hairstyle Compilation zu veröffentlichen. An dieser Stelle geht ein großes
Danke an die Autoren dieser Mods, die eine grandiose Arbeit geleistet und so wundervolle Frisuren erstellt haben.
Die Mod eignet sich hervorragend als Basis für andere Plugins, da sie als Masterdatei geladen wird.
Ob die Mod auch in einem englischsprachigen Game verwendet werden kann, weiß ich derzeit leider nicht, aber generell dürfte es kein Problem sein.
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- ESM in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- ESM im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilität:
Ich habe die Mod so gemacht, dass ich komplett neue ID-Namen vergeben und andere Ordnerwege verwendet habe, um die Übersicht beibehalten zu können.
Das bedeutet jedoch auch, dass diese Mod kein Ersatz für Apachii's Plugin ist. Sie könnte zwar theoretisch ohne Problem zusätzlich installiert
werden, jedoch habe ich in meinem Game die Erfahrung gemacht, dass es bei der Charaktererstellung anscheinend doch eine Art Grenze gibt, was die Anzahl der Hairstyles
betrifft, da es, wenn die Anzahl zu hoch ist, bei der Rassenauswahl immer wieder zu CTD's gekommen ist. Generell empfehle ich daher, diese Mod nicht zusammen mit anderen
Frisurenmods zu verwenden.
Anmerkung:
Sollte jemand von euch Anregungen und Vorschläge haben, könnt ihr euch gerne per PN in einem der folgenden Foren an mich wenden:
Version 1.1:
- 1 Male-Hairstyle berichtigt
- Da meine LMHairstyleCompilation.esm (letzte Version, in der ich die Update.esm als Master entfernt hatte) immer wieder einen CTD verursachte, habe ich diese nun wieder gegen die funktionierende ESM (mit Update-esm als Master) ausgetauscht.
Version 1.2:
- wegen CTD's (Crashs to desktop), habe ich nun die ESM komplett neu erstellt und die Anzahl der Hairstyles herabgesetzt; auch ist die Hairstyle.esm in dieser Version nicht mehr an die Update.esm gekoppelt.
Wichtig:
- Nachdem mir endlich mitgeteilt wurde, dass der Download - vermutlich wegen der Größe des Files - hier nicht funktioniert hat, habe ich das File auf einen externen Server ausgelagert. Ab jetzt klappts also wieder und ihr könnt die Mod downloaden.
Verwendetes Tool: Creation Kit
Lizenz:
Inhalte dieses Plugin dürfen nur mit Erlaubnis der entsprechenden Autoren weiterverwendet werden. Ich selbst habe lediglich Teile aus den Plugins von Apachii,
zn00p und Bloodysunday zu einer Mod vereint. Jegliche Credits sind bitte an die Autoren der jeweiligen Plugins zu richten.
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
- Apachii für die wundervolle Mod "Apachii Sky Hair"!
- zn00p für die hübschen Frisuren aus "Lovely Hairstyles"!
- Bloodysunday für seine tolle Arbeit an "ApachiiSkyHair Retexture"!
Dieses Plugin fügt jedem der 5 Spielerhäuser insgesamt 9 verschiedene Behälter zu, die mit entsprechenden Behältern
in den andern Spielerhäusern verlinkt sind. Jedem wichtigen Bereich ist einer dieser Behälter (Truhe, Schrank, Kommode...) zugeordnet.
Das Brisenheim wurde komplett überholt! Die Räumlichkeiten habe ich vergrößert und (hoffentlich) verbessert und es gibt einen neuen
Verzauberungs- und Alchemiebereich in einem eigens dafür eingerichteten Keller.
Des Weiteren findet ihr im Brisenheim einen Nimmervollen Beutel!
Das Haus in Einsamkeit, Gut Stolzspitze, habe ich aufgewertet, sodass es seinem hohen Preis gerecht wird. Es besitzt nun eine
hauseigene Schmiede und einige neue, edle Details. Dort ursprünglich aufgetretene Bugs wurden ebenfalls behoben.
Als Erzmagier stehen euch die 9 Behälter auch im Erzmagier-Quartier in Winterfeste zur Verfügung, das ich ebenfalls entsprechend
verbessert habe.
Vorab Neues zur Version 2.0:
Ich arbeite gerade "wieder" an der Version 2.0 dieser Mod und außerdem an einer zusätzlichen Hearthfires-compatiblen Version. Es sind einige äußerst
komplizierte Änderungen nötig, deshalb bitte ich euch um ein wenig Geduld, vor allem was die Hearthfires-kompatible Version betrifft.
Letztlich wird das Ergebnis dann so aussehen, dass ihr durch Kauf eines Kinderzimmers keinen anderen Raum verliert sondern lediglich einen weitern dazugewinnt. Da ich nun im Rahmen dieser
Arbeit auch einige Bereiche wie das Skripting neu überarbeitet hab, wird es leider so sein, dass mit der nächsten Version ein neues Spiel begonnen werden muss, da es sich um Änderungen handelt,
die nicht so einfach in einem laufenden Spiel greifen. Deshalb habe ich beschlossen, einige wirklich tolle Sachen gleich mit einzubauen, sodass sich dieser ganze Aufwand auch lohnt.
Zur Zeit ist der Stand der Ding der:
Brisenheim als auch Honigheim sind abgeschlossen. Brisenheim habe ich in diesem Rahmen noch ein wenig verändert und das Honigheim komplett überarbeitet, es gibt dort nun zusätzlich einen kleinen
Baderaum und eine unterirdische Verbindung zum Diebesgilden-Hauptquartier.
Gut Stolzspitze verfügt mittlerweile neben der Schmiede über einen neuen Rüstungs- und Waffenbereich und ein neues, nicht gar kleines Gartenhaus. Im Haus selbst möchte ich noch einige Änderungen
vornehmen damit es sein ganz spezielles Flair erhält.
Das Vlindrel in Markarth habe ich ebenfalls überarbeitet und "dwemerhafter" gestalten, es hat außerdem einen unterirdischen Rüstungsbereich incl. Schmiede bekommen, und derzeit arbeite ich an einer
Dwemer-Grotte in die ein schon vorhandener Lift führen soll.
Ob ich die Erzmagier-Räume ebenfalls noch vor der Veröffentlichung der Version 2.0 erweitere, weiß ich noch nicht und für Hjerim habe ich noch nicht wirklich eine Idee außer dass es einen Kontrast
zum derzeit schon sehr verspielten Gut Stolzspitze darstellen sollte, kann also sein, dass ich diese beiden Spielerheime bei der nächsten Veröffentlichung noch nicht mit berücksichtigen werde.
Also habt bitte noch ein wenig Geduld! :)
Inhalte des Plugins:
Verlinkte Truhen und andere Behälter:
Die Truhen tragen eine eindeutige Bezeichnung, sodass sie nicht mit anderen verwechselt werden können.
Ich habe die jeweilige Art des Behälters so gewählt, dass er sich in das Gesamtbild des Raumes gut einfügt:
- Allgemeine Truhe (statt der bisherigen Truhe, die von Anfang an in jedem Haus zu finden ist
- Rüstungs-Truhe (oder Schrank)
- Waffen-Truhe
- Kleine Alchemie-Truhe
- Tränke-Schrank
- Zauber-Schränkchen
- Wertsachen-Schatulle
- Schmiedeutensilien-Schrank (oder Kommode)
- Diebesgut-Sack (oder Truhe)
Der Nimmervolle Beutel:
Wie oben erwähnt findet ihr diesen Beutel im Brisenheim. Er lässt sich ganz einfach durch Aktivieren aufheben und befindet sich dann in euerm Inventar
ganz oben an erster Stelle.
Sobald ihr diesen Beutel aus dem Inventar fallen lasst (mit entsprechender Taste, mit der ihr auch andere Gegenstände aus dem Inventar entfernt),
öffnet er sich bei nochmaligem Aktivieren, sodass ihr ihn füllen könnt.
Wenn ihr ihn im Schleichmodus aktiviert, öffnet er sich ebenfalls (auch hier ist Befüllen möglich) und verschwindet dann wieder im Inventar.
Wenn ihr ihn einmal nicht benötigt, kann er ohne Weiteres irgendwo abgestellt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder eingepackt werden.
Achtung! Es gibt ein winziges Kuriosum:
Wenn ihr den Beutel vor dem Brisenheim findet und aufhebt, erscheint sofort der richtige "Container-Beutel". Das passiert leider auf eine etwas
eigenartige Weise, sodass er auch hinter euch auftauchen kann.
Also bitte nicht erschrecken, wenn da was herumpurzelt oder im schlimmsten Fall eurem Char auf die Füße fällt. Das passiert dann später nicht mehr!
Warum er das beim ersten Mal macht, ist mir selbst rätselhaft.
Bei Verlust des Nimmervollen Beutels:
... befindet sich im Erdgeschoß des Brisenheims auf einem Schrank eine Karte mit einem Fähnchen drauf. Durch Aktivieren dieses
Fähnchens habt ihr den Beutel dann wieder in eurem Inventar. Das funktioniert auch, wenn ihr ihn versehentlich verkauft. Mit meiner ursprüngliche Lösung,
den Beutel so teuer zu machen, dass es nicht mehr möglich war, ihn zu verkaufen, passierte es leider, dass er von Wachen wie "Diebesgut" abgenommen wurde.
Solltet ihr das Plugin "Nimmervoller Beutel" von mir ebenfalls installieren wollen, dürfte das kein Problem sein, da diese beiden Behälter in
keinster Weise zusammenhängen. Im Spiel habe ich es selbst kurz getestet, und es dürfte funktionieren.
Um im Inventar ein kleines Unterscheidungsmerkmal zu haben, habe ich diesen "Nimmervollen Beutel" in "Nimmervollen Sack" umbenannt.
Brisenheim:
Der ursprüngliche Bereich des Brisenheims ist nun etwas umgestaltet und dadurch ein wenig größer. Vor dem Schlafzimmer habt ihr nun einen abgetrennten Sitzbereich
zwischen Grünpflanzen, die ich vor allem im oberen Wohnbereich recht großzügig verteilt habe. Die abgestoßenen Möbel habe ich durch ein wenig hochwertigere ersetzt und
auch das Zimmer des Huscarl ist, soweit es dessen Größe zuließ, ein wenig verbessert.
Neu ist allerdings, dass sich der Alchemie-Bereich nicht mehr in einem kleinen Kämmerchen im Erdgeschoß befindet, sondern ihr habt nun für das Erstellen eurer Tränke
und auch Zauber einen ein wenig verborgener Kellerraum zur Verfügung. Das ehemalige Alchemiezimmerchen ist nun ein kleines Lesezimmer, über das mittels einer Klapptüre
in den Keller gelangt.
Mit dem Update 1.7 sollte nun das Dach des Brisenheimes dicht sein.
Gut Stolzspitze:
Es befindet sich nun mit dem Kauf von Gut Stolzspitze eine hauseigene Schmiede in eurem Besitz, und zwar mit allen Feinheiten, die zu einer Schmiede gehören.
Außerdem habe ich das Haus etwas verschönert, damit es seinem hohen Preis besser entspricht. Für etwas mehr Wärme in den Räumlichkeiten
ist nun auch gesorgt, auch wenn diese leider durch die noch nicht vorhandene Möglichkeit, Navmeshes im Creation Kit zu generieren, etwas winzig ausfallen hat müssen.
Folgende Bugs wurden behoben:
- Fehler mit der Balkontüre gefixt! (Man ist ursprünglich nicht mehr durch diese Tür ins Haus zurückgekommen.)
- Den Fehler an der Wand im Erdgeschoß (in der Ecke mit den Rüstungsdummies) habe ich ebenfalls gefixt.
- Bug behoben: Korrektes Auftauchen der Einrichtung im Raum des Huscarl!
Honigheim in Rifton:
Hier habe ich die verlinkten Truhen eingefügt, den Bug mit der Treppe behoben und die Räumlichkeiten minimal verschönert. Generell finde ich es
nämlich nicht schlecht, wie es ist, denn es passt in diesem Stil nach Rifton und unterscheidet sich dadurch ein wenig von den anderen Spielerhäusern.
Hjerim in Windhelm:
Lediglich die verlinkten Behälter eingefügt.
Quartier des Erzmagiers:
Sobald euer Char zum Erzmagier geworden ist, findet ihr auch in den Räumlichkeiten des Erzmagiers in Winterfeste die zu den anderen Häusern
verlinkten Behälter. Außerdem wurde dieser Bereich ebenfalls ein wenig berbessert und mit schönen, passenden Statuen ausgestattet.
Wichtig - Was ihr beim Laden des Plugins beachten solltet:
Wenn ihr das Plugin erstmals ladet, und euer Char schon in einem der Häuser wohnt, sind folgende Truhen zu räumen, da ich sie ausgetauscht habe:
Brisenheim: Truhe auf dem Bücherregal im Alchemieraum.
ab Version 1.4: beide Nachtkästchen und Kommode im Schlafzimmer, Nachtkästchen und Kommode im Zimmer des Huscarl
ab Version 1.5: Waffenhalter über dem Bett und rechts vom Eingang, damit euch dort platzierte Waffen nicht abhanden kommen;
+ kl. Rucksack im Lesezimmer (nur bei Update von Version 1.4 auf 1.5 oder höher)
Markarth: großer Schlafzimmerschrank, Kommode zwischen den Eingängen zum Alchemie- und Verzauberungsraum, Kommode vor dem Schlafzimmereingang
Rifton: großer Schlafzimmerschrank
Windhelm: großer Schlafzimmerschrank
Wenn ihr von Version 1.5 auf 1.6 wechselt: Bitte einzig vorher den Waffenständer im Brisenheim räumen! Alles andere habe ich nicht mehr verändert.
Anmerkung:
Es wurde für alle Truhen (die jeweils miteinander verbunden sind) in einer DummyCell ein Container angelegt. Sobald z. B. eine Truhe
in einem der Häuser vom Player geschlossen wird, wandert der gesamte Inhalt in den entsprechenden Container in dieser DummyCell.
Die Truhen in den Häusern sind dann leer.
Aus diesem Grund passiert es, dass, wenn ihr zu einer dieser Truhen kommt, diese erst immer als "LEER" deklariert sind. Bei Aktivieren
derselben wandert der Inhalt wieder aus der DummyCell in die Truhe, und somit steht euch der gesamte Inhalt auch aus den anderen Häusern zur Verfügung.
Also bitte nicht durch dieses "LEER" erschrecken lassen.
Verbesserungen in Version 1.8:
- Brisenheim: NavMeshes im Alchemiebereich; Brief im Alchemiebereich berichtigt;
- Gut Stolzspitze: NavMeshes in der Schmiede
Verbesserungen in Version 1.7:
- Brisenheim: Dach abgedichtet
- Gut Stolzspitze: die von mir eingefügten Waffenhalter dürften nun funktionieren, da ich bei den entsprechenden Teilen eine fehlende Referenz eingetragen habe!
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp und zugehörige Dateien in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilität:
- Das Plugin ist mit Mods inkompatibel, die in den Playerhäusern genau dieselben Dinge verändern, die ich oben beschrieben habe
- Dovakhiin Hideout dürfte zusammen mit meiner Mod kompatibel sein, habe ich den Eingang zum Alchemiebereich im neuen kleinen Leseraum (ehem. Alchemiebereich)
eingefügt habe, und nicht wie ursprünglich geplant, unter der Treppe.
- Wenn ihr Plugins wie Shadow Striping Fix verwendet, so solltet ihr diese vor meinem Häuserplugin laden. Ich habe alle mir aufgefallenen Schatten-Bugs behoben.
- Die Mod ist kompatibel mit dem Plugin "Nimmervoller Beutel".
Verwendetes Tool: Creation Kit
Lizenz:
Inhalte dieses Plugin können gerne weiterverwendet werden, allerdings nur mit Credits an alle Beteiligten (was vor allem auch für die Skripte gilt!), jedoch dürfen
damit keine kommerziellen Zwecke verfolgt werden. Ebenfalls darf dieses Plugin nicht ohne meine ausdrückliche Erlaubnis auf einer anderen Website hochgeladen werden.
Und an dieser Stelle noch ein persönliches Anliegen:
Warum ich nicht nur die ".pex-Dateien" der Skripte mitliefere, hat einen Grund, und ich muss zu dieser neuen Entwicklung einfach mal was sagen!
Ich persönlich bin überzeugt davon, dass es der eigentlich positiven Entwicklung der Modder-Community in den letzten Jahren äußerst abträglich ist, hier anders als bisher
zu verfahren. Es sind wundervolle Modifikationen gerade durch die Einsicht in andere Mods (incl. deren Skripte) von guten Leuten entstanden. Wir alle brauchen Beispiele
von guten Moddern (womit ich jetzt nicht mich meine) um von ihnen lernen zu können. Argumente, dass dann Wissen weiterverwendet und nicht honoriert würde, kann ich so nicht
gelten lassen. Deshalb bitte ich an dieser Stelle all jede, die über solche Kenntnisse verfügen, diese wie bisher weiter zu geben, und all jene, die solch ein Wissen, so wie
ich nutzen dürfen, dies auch angemessen zu honorieren.
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit
- Brausebart für die Erlaubnis, mich ein wenig an den Skripten seiner ersten Version der "Abenteuerausstattung" zu orientieren, um meinen Nimmervollen Beutel zu erstellen (das Skript seines Nimmervollen Sacks war damals noch nicht dabei) und für die sehr gute einführende Erklärung bezüglich des Skriptens
- Snusmumriken für die Hilfe bei den Kisten- und Beutel-Skripts und für das Testen des Plugins
- Argomirr für das Skript seines Plugins "Linked Home Chest", das zur Orientierung gedient hat
- Dem Team vom Ei-der-Zeit und Hebrock für die Hilfestellungen in der Anfangszeit meiner Moddingtätigkeit für Skyrim
- Prometheus für seine Resource "Unfolded Sails Ship"
- Blary für seine "Ingredients Wall Art Resource"
- Oaristys und Tony67 für ihr "Modders Resource Pack"
- PlanB für seine "Fixed German Strings"
Landschaftsüberarbeitung in und um Flusswald!
Autor: Lila Mue Version: 1.0 Sprache: DV Dateigröße: ca. 2.3 MB Abhängigkeiten: - |
Flusswald war für mich immer schon der Inbegriff des "verschlafenen kleinen Nests", und so habe ich ein entsprechendes Overhaul
nach meinem Geschmack erstellt. Dabei waren mir einige Dinge sehr wichtig:
Flusswald war in der Vanilla-Version hauptsächlich in Grün-Tönen gehalten, was ich in meiner Mod berücksichtigt habe, trotzdem gibt es durch die von mir neu erstellten
Texturenvarianten eine wesentlich größere Vielfalt an Bäumen, Sträuchern und anderen Gewächsen!
Es gibt mit diesem Overhaul nur die erntbaren Pflanzen in Flusswald, die auch ursprünglich dort wuchsen.
Die Mod endet nicht an den Ortsenden von Flusswald sondern ich habe versucht, an den betreffenden Stellen Übergänge zu schaffen.
Weiters gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, schaut euch die Bilder an und wenn sie euch gefallen, dann probiert die Mod einfach aus.
Anmerkung zum Spielverlauf:
Bei mir konnte ich, was die Spielflüssigkeit angeht, keinerlei Beeinträchtigung feststellen. Auch habe ich keine zusätzlichen Lichtquellen eingebaut, was,
wie ich festgestellt habe, sehr oft zu einer Beeinträchtigung der FPS führen kann.
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp und dazugehörige Dateien in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilität:
Derzeit keine Inkompatibilitäten bekannt. Natürlich sollte dieses Plugin nicht mit anderen Ortsveränderungen von Flusswald verwendet werden.
Auf folgende Mods habe ich besonders Rücksicht genommen:
- Eagles Nest (wunderbares Eigenheim in der Nähe von Flusswald)
- LMWW und LMWWAddonCats (meine Wildnismod mit ergänzendem Plugin, von der es demnächst eine Beta-Version geben wird)
Verwendete Tools:
- Creation Kit
- Nifskope
- The Gimp
- Texture Optimizer
Lizenz:
Inhalte dieses Plugin können gerne weiterverwendet werden, allerdings nur mit Credits und ohne Verfolgung kommerzieller Zwecke. Dieses Plugin darf ohne meine
ausdrückliche Erlaubnis nicht auf anderen Seiten hochgeladen werden!
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
- Den Leuten von "The Gimp", "Niftools Team" und dem "Optimizer" für ihre ständigen Arbeiten und Verbesserungen an diesen Tools
Der magische "nimmervolle Beutel" nun auch in Skyrim!
Autor: Lila Mue Version: 1.5 Sprache: DV Dateigröße: ca. 55 KB Abhängigkeiten: - |
Vor dem Brisenheim in Weißlauf findet ihr einen kleinen Lederbeutel. Allerdings ist es kein gewöhnlicher Beutel, denn egal, wieviel ihr in ihm verstaut,
er wird nie auch nur das Geringste an Gewicht zunehmen.
Details:
Der Nimmervolle Beutel lässt sich ganz einfach durch aktivieren aufheben und befindet sich dann in euerm Inventar immer an erster Stelle.
Sobald ihr diesen Beutel aus dem Inventar fallen lasst (mit entsprechender Taste, mit der ihr auch andere Gegenstände aus dem Inventar entfernt),
öffnet er sich bei nochmaligem Aktivieren, sodass ihr ihn füllen könnt.
Wenn ihr ihn im Schleichmodus aktiviert, öffnet er sich noch einmal (auch hier ist Befüllen möglich) und verschwindet dann wieder im Inventar.
Wenn ihr ihn einmal nicht benötigt, kann er ohne Weiteres irgendwo abgestellt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder eingepackt werden.
Achtung! Es gibt ein winziges Kuriosum:
Wenn ihr den Beutel vor dem Brisenheim findet und aufhebt, erscheint sofort der richtige "Container-Beutel". Das passiert leider auf eine etwas
eigenartige Weise, sodass er auch hinter euch auftauchen kann. Also bitte nicht erschrecken, wenn da was herumpurzelt oder im schlimmsten Fall eurem Char auf
die Füße fällt. Das passiert dann später nicht mehr! Warum er das beim ersten Mal macht, ist mir selbst recht rätselhaft.
Im Falle eines Verlustes:
Sobald ihr den Nimmervollen Beutel (Container) aktiviert, befindet sich der Nimmervolle Beutel als "Item" wieder in eurem Inventar. Sollte es euch passieren,
dass ihr nun den Beutel (Item) im Inventar in den Nimmervollen Beutel (Container) packt und diesen schließt, oder den Nimmervollen Sack versehentlich verkauft,
befindet sich nun hinter dem Brisenheim eine Tonne mit einer Karte drauf.
Ihr müßt in so einem Fall lediglich das Fähnchen in der Mitte der Karte aktivieren (anklicken).
Daraufhin taucht der Nimmervolle Beutel samt Inhalt wieder in eurem Inventar auf. Dies wurde bis zu einem Zeitraum von 4 Tagen getestet.
Solltet ihr das Plugin "Verbesserte Spielerhäuser" von mir installiert haben, so ist dieser Nimmervolle Beutel schon inkludiert und ihr
benötigt dieses Plugin nicht mehr. Sollte jemand 2 solche Beutel haben wollen, ist es durchaus möglich, dass das funktioniert, zumindest
was die ID's und Skripte betrifft, denn die habe ich unterschiedlich benannt.
Im Spiel habe ich es selbst kurz getestet, und es dürfte funktioneren. Um im Inventar ein kleines Unterscheidungsmerkmal zu haben, habe ich
diesen "Nimmervollen Beutel" in "Nimmervollen Sack" umbenannt.
Version 1.5:
- Hinter dem Brisenheim befindet sich nun auf einer Tonne eine Karte mit einem Fähnchen, das bei Verlust des Beutels aktiviert werden kann. Danach befindet er sich wieder in eurem Inventar.
- Nimmervollen Beutel (Item als auch den Container) im CK auf Eigentum des "Players" gesetzt. In Skyrim ist es, im Gegensatz zu Oblivion, nun so, dass NPC's Gegenstände etc., die herumliegen, einfach so an sich nehmen. Aus diesem Grund ist es passiert, dass der Beutel nicht mehr vor dem Brisenheim zu finden war.
- Ordnerstruktur berichtigt!
- Ordnernamen bei Skripten berichtigt!
- Fehlendes Nif ergänzt, der Beutel erscheint nun korrekt!
Installation:
- Die gezippte Datei an einen externen Ort entzippen.
- Esp und dazugehörige Dateien in den Ordner: entsprechendes Laufwerk (...meistens C)/Programme/Steam/SteamApps/common/skyrim/Data kopieren
- Esp im Skyrim-Launcher aktivieren
Inkompatibilität:
Das Plugin ist mit dem Plugin "Verbesserte Spielerhäuser", in dem es ebenfalls einen "Nimmervollen Beutel" gibt, kompatibel.
Verwendetes Tool: Creation Kit
Lizenz:
Inhalte dieses Plugin können gerne weiterverwendet werden, allerdings nur mit Credits an alle Beteiligten, und ohne Verfolgung kommerzieller Zwecke.
Danksagung an:
- Bethesda für dieses wundervolle Spiel und das Creation Kit!
- Brausebart für die Erlaubnis, seine Skripte des Plugins "Abenteuerausstattung" als Vorlage für den Nimmervollen Beutel verwenden zu dürfen und für die sehr guten einführenden Erklärungen bezüglich des Skriptens im CK
- Snusmumriken für die große Hilfe bei den Skripts und das Testen des Plugins!
- Wolf93 für die maßgebliche Beteiligung an der Idee einer Rückversicherung bei Verlust!
- PlanB für seine "Fixed German Strings"!