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Urdanis' Games
Dungeon Lords


Charakterentwicklung und Klassen



Allgemeines zur Charakterentwicklung

Die Charakterentwicklung in Dungeon Lords ist klassenunabhängig, doch natürlich sind manche Rassen aufgrund ihrer Eigenschaften prädistinierter für bestimmte Klassen als andere, z. B. würde ein Zwerg die Ninja-Fertigkeiten nie in dem Ausmaß entwickeln können, wie ein Mensch oder ein Elf. So sollte man sich gut überlegen, mit welcher Rasse man das Spiel beginnt.

Was die Klassen betrifft, so hat man vier zur Auswahl, und für eine dieser vier muss man sich gleich zu Beginn des Spieles entscheiden, da mit dieser "Anfangsklasse" der erste Slot des Ausbildungsweges belegt wird: Adept, Magiebegabter, Krieger oder Schurke.

Die Belegung der Slots

Euch stehen istgesamt fünf Slots für euren Ausbildungsweg zur Verfügung. Den ersten Slot belegt ihr bei der Charaktererstellung und den zweiten mit einer weiteren Anfangsklasse, für die ihr euch in Fernhain entscheiden solltet. Diese wird ausgegraut belegt, bis ihr die entsprechende Aufgabe für den Beitritt erfüllt habt.

Mit beiden Klassen, die ihr gewählt habt, könnt ihr in den entsprechenden Gilden und Häusern je eine Stufe aufsteigen. Wegen der beschränkten Anzahl an Slots ist der gesamte Ausbildungsweg jedoch nur in einer Klasse möglich.
Deshalb solltet ihr euch recht bald entscheiden, welchen Weg ihr als Hauptweg einschlagen wollt, da dieser inclusive der Anfangsklasse insgesamt drei der Slots benötigt.

Bis zu 4. Slot können alle Aufgaben in der Umgebung des Arintales erledigt werden. Der 5. Slot wird allerdings erst nach Beendigung des "Pfad des Tigers" freigeschalten.

Die vier Klassen
Der Adept

Als Adept gehört ihr zu den Hütern der chelestischen Magie. könnt ihr im "Chelestischen Orden" zwischen einem mystischen und einem kriegerischen Weg wählen, oder ihr entscheidet euch für den "Weg des Drachen", der ebenfalls in Fernhain im "Haus des Drachen" beginnt.
Schlagt ihr den mystischen Weg des Chelestischen Ordens ein, so könnt ihr euch über die Stufe des "Chelestikers" hin zum "Sterndeuter" entwickeln, der kriegerische Weg erfolgt über den "Paladin" hin zum "Kreuzritter". Wie die Entwicklung in den verschiedenen Klassen erfolgt, könnt ihr anhand der Tabelle unterhalb sehen.

Der Sitz des Chelestischen Ordens befindet sich im Kloster von Fernhain und euer erster Weg führt euch dort storybedingt zum Seher Paulus, der auch euer Ansprechpartner bezüglich eines Beitritts in den Orden ist.

Der Kämpfer

Als Kämpfer künnt ihr je zwei verschiedene Ausbildungswege in der "Kämpfergilde" oder im "Haus des Drachen" einschlagen. Außerdem benötigt ihr für die Ausbildung in der Schwesternschaft ebenfalls die Gildenmitgliedschaft in der Kämpfergilde.

Um der Kämpfergilde beizutreten, besucht einfach Argus Waffenladen, der sich in der Nähe des Südtores von Fernhain befindet. Hier erhaltet ihr die erste Aufgabe, die euren Beitritt in der Kämpfergilde besiegelt.

Der Magiebegabte

Wählt man die Klasse eines Magiebegabten, so hat man in der "Magiergilde" die Möglichkeit, sich zu einem Kampfmagier oder Hexer ausbilden zu lassen, oder wiederum im "Haus des Drachen" den Weg des Shugenja bis hin zum Kenjasai.
Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass, entscheidet man sich für den Weg im "Haus des Drachen" nicht so viele Zauber zur Verfügung stehen, wie wenn man den Weg der "Magiergilde" wählt.

Der Schurke

Etwas anders als in den bisher angeführten Gilden ist es in der Diebesgilde und der Schwesternschaft, denn hat man die Aufgabe dieser beiden Zweige erfüllt, erhält man ein Wappen und damit ist die Aufgabe vorerst erledigt. Der zweite Slot wird erst freigeschalten, sobald man sich für diese zweite Aufgabe entscheidet und auch die nötigen Voraussetzungen dafür mitbringt.
Die Ausbildung des Schurken bietet die Möglichkeit, sich der Diebesgilde oder dem "Haus des Drachen" anzuschließen.
Wenn man Jäger oder Trickser werden will, ist der Weg, er führt euch in den Süden nach Skuldoon, alles andere als gemütlich, denn man kann sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht der Mondbrücken bedienen. Die ersten Aufgaben sollten hier zu Fuß angegangen werden, denn die nächste Gelegenheit dafür bietet sich erst wieder, wenn im Arintal alles erledigt und Fernhain von Hauptmann Okatta befreit wurde, was sehr spät für einen Ausbildungsbeginn ist.

Symbol Ausgangsklasse Gilde / Zugehörigkeit 1. Stufe 2. Stufe
Adept Chelest. Orden
Chelest. Orden
Haus d. Drachen
Celestiker
Paladin
Mönch
Sterndeuter
Kreuzritter
Shaolei Mönch
Kämpfer Kämpfergilde
Kämpfergilde
Haus d. Drachen
Haus d. Drachen
Ritter
Marauder
Samurai
Kaiserlicher
Fürst
Todesfürst
Hamamoto
Kriegsfürst
Magiebegabter Magiergilde
Magiergilde
Haus d. Drachen
Zauberer
Kampfmagier
Shugenja
Magier
Hexer
Kenjasai
Schurke Diebesgilde
Diebesgilde
Haus d. Drachen
Jäger
Trickser
Budoka
Waldläufer
Kabbalist
Ninjafürst
   Kämpfer, Adept,
Magiebegabter
oder Schurke
Schwesternschaft Wandlerin
Walküre
Kriegshexe
 - 
Die Schwesternschaft

Die "Schwesternschaft" bildet eine Ausnahme unter den "Gilden". Die Belegung des ersten Slots obliegt eurer Wahl, wenn ihr euch für die "Wandlerin" entscheidet. Um dann jedoch aufsteigen zu können, müßt ihr der Kämpfergilde angehören, da zu den Voraussetzungen für eine Ausbildung zur Kriegshexe der Umgang mit "schweren Waffen, Rüstungen und Schilden" zählt. Idealerweise beginnt ihr für diesen Weg als Kämpfer oder schließt euch der Kämpfergilde als zweite Wahl an. Im Falle einer Ausbildung zur "Walküre" solltet ihr ebenfalls Mitglied der Kämpfergilde sein.

Der Schwesternschaft kann man sich nur als weibliche Spielfigur anschließen. Das erste Mal werdet ihr im Gasthaus von Fernhain mit ihr konfrontiert. Um der Schwesternschaft beitreten zu können, müßt ihr Fürstin Loriea beistehen, die von einem Goblinmagier angegriffen wird, und dabei aufpassen, dass sie nicht gleich wieder verschwindet, bevor ihr es geschafft habt, mit ihr zu sprechen.

Das Haus des Drachen

Um die Ausbildung im "Haus des Drachen" zu beginnen, werdet ihr aufgefordert, ein "Drachenei" zu besorgen und es im "Haus des Tigers" im Arintal abzugeben. Mit dem Haus des Tigers kommt ihr auch durch die Hauptquest in Berührung, die den "Pfad des Tigers" beinhaltet, und durch deren Abschluß der 5. Slot zur Belegung freigeschaltet wird. Das "Drachenei" kann generell jeder besorgen, man erhält dafür ein Wappen und verpflichtet sich damit noch zu nichts.

Wählt ihr den "Weg des Drachen", so erhaltet ihr eure erste Aufgabe im "Haus des Drachen" in Fernhain oder im"Haus des Tigers" im Arintal.

Die Auswahl des Anfangswappens


Bevor das Spiel beginnt, darf man sich eines von vier zur Verfügung stehenden Wappen auswählen.
Sie bringen spezielle Bonuspunkte für das Spiel:

Der Akrobat: Mit diesem Wappen erhaltet ihr einen Bonus von je 10 % auf Körperbeherrschung und Geschwindigkeit.
Die Dame und der Löwe: Hier erhaltet ihr schon zu Beginn 2 Trefferpunkte, was recht gute Vorteile bringt.
Der Glückspilz: Ihr habt mehr Glück, was sich (vermutlich) auf allen Gebieten auswirkt.
Der Zauberer: Mit dem Zauberer bekommt ihr 10 % Bonus auf arkane Magie.
Der Astrologe: Mit diesem Wappen bekommt ihr 10 % Bonus auf chelestische Magie.

Und hier geht's weiter mit "Attributen und Skills".


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